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Modellizzazione tridimensionale dello spazio archeologico: l'esempio applicativo di Rontana

Modellizzazione tridimensionale dello spazio archeologico: l’esempio applicativo di Rontana
Gli esiti di questa ricerca, durata più di 3 anni, hanno dimostrato l'efficacia dei modelli tridimensionali come mezzo divulgativo e la loro versatilità che li rende visionabili su diversi supporti (Internet, TV, stampa, smartphone...).
I progressi del mondo del 3D permettono di lavorare con standard ben precisi e ciò permette di rivedere e correggere i modelli con l'aumentare delle conoscenze.
Presentare dati ipotetici accanto a quelli certi (che possono essere esplicitati e diversificati usando colori diversi o texture di qualità differente) non sembra essere percepito dal pubblico come una imprecisione o una mancanza di scientificità, bensì come la prova che i lavori sono presentati in tempo reale, termine quest’ultimo che difficilmente si può abbinare per vari motivi all'archeologia.
Il mutare della società pone di fronte a diverse nuove problematiche: aumenta il numero di persone interessate ai beni culturali, ma al tempo stesso mutano anche le esigenze legate alla fruizione: un semplice pannello esplicativo o una guida stampata non sembrano bastare più.
Non si tratta più di un ristretto numero di appassionati più o meno esperti che ha a propria disposizione tempo e pazienza (spesso anche con una certa conoscenza dell'argomento), ma con una moltitudine di curiosi che richiedono dal mondo della cultura ciò che sono abituati a ricevere dalla vita quotidiana: velocità, sintesi, affabilità. La reticenza del mondo scientifico nel rispondere a tale richiesta, che percepisce come un abbassarsi di livello, fa sì che il pubblico si rivolga ad altre fonti, che spesso però offrono prodotti banali ed eccessivamente spettacolarizzati.
Usando gli strumenti giusti si possono presentare progetti scientificamente corretti in una forma che sia anche appetibile dal pubblico; ciò non deve essere giudicato negativamente, come uno svilimento della cultura, ma considerato una grande opportunità di generare interesse e divulgare la conoscenza, senza considerare che si può innescare un processo economico in questo momento diretto verso altri prodotti di basso livello.

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9 INTRODUZIONE Il lavoro di tesi costituisce la parte finale di un progetto partito quattro anni fa da una personale curiosità per le applicazioni informatiche in archeologia e in particolare per le ricostruzioni tridimensionali, ed ampliatosi grazie all'esperienza didattica proposta dal Prof. Gottarelli che richiedeva, nell'ambito dell'insegnamento di Metodi informatici della ricerca archeologica, di svolgere un lavoro pratico di modellizzazione 3D. Dopo diverse e molteplici ricerche eseguite a titolo personale ho avuto la possibilità, durante gli scavi del Castello di Rontana, diretti dal Prof. Augenti e dal Dott. Cirelli, di sperimentare sul campo queste conoscenze con un lavoro che avrebbe affiancato le regolari attività di scavo. Nel corso delle prime sperimentazioni si faceva sempre piø insistente una domanda: perchØ fare modelli 3D? Rispondere a tale quesito ha comportato il necessario approfondimento di temi fondamentali, seppure la realtà attuale li vede stranamente trascurati: la comunicazione e la percezione visiva. I modelli tridimensionali e la Realtà Virtuale, infatti, affascinano così tanto perchØ danno la possibilità di visionare immediatamente una gran mole di dati: infatti gli studi sulla percezione suggeriscono che un modello tridimensionale riesce a simulare il modo in cui l'uomo apprende. Così, osservare su un monitor una ricostruzione, anche solo un filmato prodotto in precedenza (in attesa che gli strumenti per la visione in tempo reale risultino alla portata di tutti), riesce in qualche modo ad attivare la percezione senso-motoria 1 , fondamentale per sentire e capire un luogo fisico. Le ricerche hanno riguardato anche l’aspetto economico al fine di chiarire quali sono le tendenze del mercato: esse vedono un crescente interesse verso il cosiddetto turismo culturale, un trend in controtendenza rispetto ad altri settori, che si interseca sempre piø spesso con le nuove tecnologie. Il turista che visita i musei o gli scavi archeologici, ormai, prima di partire, raccoglie informazioni sui social network: è dunque molto sensibile all'uso delle nuove tecnologie, siano esse ricostruzioni, realtà aumentata o informazioni che riceve in loco sul telefono cellulare; infine, tornato a casa, recensirà a sua volta l'esperienza vissuta. 1 Sulla percezione senso-motoria vedi infra p. 32.

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Informazioni tesi

  Autore: Massimiliano Montanari
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Bologna
  Facoltà: Conservazione dei Beni Culturali
  Corso: Scienze dei beni culturali
  Relatore: Antonio Gottarelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 91

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Parole chiave

archeologia virtuale
archeologia 3d
comunicazione
beni culturali
modellazione 3d
archeologia
turismo culturale

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