comunità virtuale, materiale disponibile:

  • Le tribù di Internet: una nuova applicazione del marketing nel virtuale

    Autore: Massimo Greci

    Abstract: Capire l’ambiente tecnologico-digitale è essenziale per comprendere l’impatto del nuovo marketing. Il cyberspazio apporta una serie di nuove possibilità, ma anche di minacce, per le imprese pure player e per molti altri operatori di mercato, che stanno trasferendo nell’economia delle reti parte delle loro attività. Prestare attenzione laddove i consumatori prestano attenzione: è questa una delle chiavi per il business del XXI secolo. La nuova corrente di pensiero consiglia di operare dove si »
  • Per un'etnografia virtuale. Proposte di ricerca e analisi del caso Tale of Tales

    Autore: Giuseppe Parisi

    Abstract: I Tale of Tales sviluppano Art Games , screensaver e applicazioni ludiche per diversi dispositivi tecnologici. Lo scopo della coppia è quello di «creare opere interattive eleganti e intense emotivamente, di occuparsi di tutte quelle persone che non sono attratte dalla maggior parte dei giochi per computer contemporanei». L’interazione, negli Art Games, non necessariamente influenza l’andamento di gioco, il centro dell’attenzione è il fruitore inteso come destinatario non passivo di un »
  • Facebook e Asmallworld: due comunità virtuali a confronto

    Autore: Giulia Marsili Libelli

    Abstract: Lo scopo di questa ricerca è proprio quello di studiare il fenomeno del social network e sottolinearne sia le influenze che le conseguenze ai fini della formazione e del comportamento dell’individuo che ormai è cittadino del mondo: senza l’apporto di internet, senza il ruolo svolto da portali come Asmallworld, Facebook, Myspace, Twitter, Linkedin e simili l’uomo del XXI sec. sarebbe emarginato alla stregua dell’ottentotto o dell’indigeno di terre chiuse al progresso, rimasto legato a strutture »
  • Web marketing e consumatore on-line

    Autore: Laura Chiocciora

    Abstract: Il presente lavoro tratta del Web Marketing e del suo legame con il consumatore on-line, con particolare riferimento alla situazione italiana, che, nonostante promettenti tassi di crescita del mercato on-line negli ultimi anni1, si presenta con un elevato ritardo culturale rispetto alle altre economie industrializzate. Nella prima parte di questo lavoro viene affrontato il tema del consumatore on-line e del suo rapporto con la rete; è importante capire come il consumatore medio percepisce la »
  • Dal Web 2.0 alla Mobile TV: le nuove declinazioni dell'intrattenimento come leva di marketing

    Autore: Daniele Michienzi

    Abstract: Lo scenario attuale si è evoluto verso un proliferare di attività interattive su Web da parte delle aziende, il che ha creato non pochi cambiamenti nella compagine delle community; pensiamo alla stessa Second Life, gli entusiasmi per la quale si sono notevolmente raffreddati con l’avvento di nuove realtà come i social network interattivi, per esempio. L’incremento della presenza delle aziende sul Web e lo sviluppo delle nuove declinazioni di essa non basta tuttavia a definire lo scenario »
  • Un caso particolare di comunità virtuale: Second Life

    Autore: Pietro Brunato

    Abstract: Un tema particolarmente attuale e interessante è quello rappresentato dalle comunità virtuali, un insieme vasto ed eterogeneo di realtà che si sta notevolmente sviluppando in internet, con dei risvolti sociologici ed economici di tutto rilievo. Questo lavoro si concentrerà su una di queste, Second Life, mondo virtuale tridimensionale, a nostro avviso particolarmente interessante per tutta una serie di caratteristiche che la contraddistinguono, non da ultimo l'esponenziale, anche se in termini »
  • Formatori: avatar per caso. Viaggio alla scoperta dell'e-Learning in Second Life.

    Autore: Elisa Consorti

    Abstract: Il presente lavoro nasce dalla curiosità di esplorare come si evolve l’e-Learning in Second Life: un innovativo mondo virtuale, che travalica la pura dimensione ludica favorendo le interazioni tra le persone e la possibilità di fare esperienze. In particolare, si cerca di capire se le dimensioni tridimensionale ed immersiva, che contraddistinguono il metaverso, possano recare benefici all’e-Learning. A tal proposito, la tesi è imperniata su due dimensioni: quella teorica e quella dedicata alla »
  • L'ambiente Usenet: dinamiche di costruzione della componente comunitaria. Il caso di it.discussioni.auto

    Autore: Daniele Leonardi

    Abstract: L’affermarsi dell’informatica come strumento di comunicazione parte da due dati storici che, pur essendo per sé tecnologicamente indipendenti, sono spesso assimilati nella comune definizione de “il popolo della rete”. I due dati storici riguardano da una parte l’avvento della tecnologia Internet, che oggi viene indicato come il mondo del Web, dall’altra la nascita e l’evoluzione di un sistema di scambio di dati e di informazioni su un tema specifico che è conosciuto come newsgroup. »
  • Creare valore con una comunità virtuale fantasy - Il caso Extremelot

    Autore: Isabella Gattini

    Abstract: Nella recente letteratura, molto si è parlato di come sfruttare le comunità virtuali di utenti a favore delle aziende, per cercare di carpire utili informazioni sui gusti e sul comportamento dei propri clienti o potenziali clienti. Poco si parla, tuttavia, delle comunità virtuali fantasy e, in particolare, dei giochi di ruolo virtuali con questo tipo di ambientazione. Sembra difficile poter creare valore tramite questo strumento, eppure in Italia esiste una community, Extremelot, che da dieci »
  • La web community tra stile di vita e modello di business: il caso Second Life

    Autore: Daniele Michienzi

    Abstract: Il mio lavoro è imperniato su due obiettivi di indagine correlati: da una parte il fenomeno della comunità virtuale come dispositivo sociale e strumento di business per l’impresa, e dall’altra, come ideale evoluzione della comunità, il caso Second Life, più propriamente definibile come media container. E' stato interessante scoprire come la comunità virtuale non sia soltanto uno strumento di socializzazione e di comunicazione mediata con tutte le implicazioni psicosociali che questo comporta ma »