cyberpunk, materiale disponibile:

  • Il non luogo nella cultura americana

    Autore: Simone Cilluffo

    Abstract: I non luoghi sono le autostrade, le rotonde gli ipermercati e tutti gli altri luoghi che caratterizzano la società di massa. Discostandomi da Augé che si limita a sottolineare la sola dimensione sociologica del non luogo, vedo in esso anche il riflesso della crisi dell’uomo contemporaneo. Nel ambito della cultura americana al concetto di spazio inteso come avanzamento verso ovest si è sostituito quello del non luogo, nato dopo la seconda guerra mondiale con il diffondersi della cultura urbana. »
  • "It's an Endless World!" - Il cyberpunk giapponese nella prospettiva di Endo Hiroki

    Autore: Alessio Buccoliero

    Abstract: Panoramica della corrente cyberpunk giapponese vista attraverso un excursus che parte della sua fondazione fino ad arrivare ai suoi sviluppi più estremi all'interno della società giapponese con particolare attenzione alla sfera fumettistica. La tesi si sviluppa concentrandosi sulle caratteristiche del cyberpunk giapponese tramite l'analisi dell'opera EDEN di Endo Hiroki. »
  • The Matrix e Neuromancer: l'intertestualità tra cinema e letteratura

    Autore: Alessandra Barone

    Abstract: Spesso entriamo in contatto con il fenomeno dell’intertestualità: essa è presente nella pubblicità che vediamo in televisione, nei film che vediamo al cinema, nei dati che cerchiamo su Internet. La maggior parte delle volte non ci rendiamo conto dei riferimenti intertestuali perché non abbiamo le conoscenze e le competenze per poterli individuare. A volte, invece, i riferimenti intertestuali sono abbastanza chiari e vengono facilmente carpiti. Il presente studio si concentra sull’analisi dei »
  • Matrix: percezione e allucinazione

    Autore: Valerio Matteu

    Abstract: La testi tratta le varie tematiche presenti nella trilogia Matrix cercando le sue origini. »
  • L'arte nell'epoca della propria autoriproducibilità bio-cibernetica

    Autore: Teresa Nicole Erra

    Abstract: Attraverso le neonate forme comunicazionali d'arte, sopratutto interattiva e multimediale, la tesi si propone come uno studio per la ricerca di una creatività diffusa tramite il Web 2.0, partendo dall'assunto che il rapporto che l'arte istaura con le nuove tecnologie è all'insegna del gioco e della comunicazione intesa come accettazzione dell'alterità. Dunque l'arte "percorrendo le vie dell'incertezza creativa", viene analizzata nella propria dinamica comunicativa performativa, e alla luce »
  • Artificiale. La tecnologia nell'arte: dalla fotografia alla realtà virtuale.

    Autore: Lucia Torrente

    Abstract: Il percorso fatto nella storia del moderno, per quanto sintetico, ci aiuta a tracciare uno scenario complessivo sulle relazioni tra l'arte e la tecnologia, rivelandosi ricco e articolato. Le correnti dell'arte moderna hanno disseminato la loro storia di segnali riguardanti in diversi modi i linguaggi di massa. In una prospettiva che dall'oggi guarda e ricostruisce il passato si rivela una ricchezza di strategie di assimilazione, di scambi e di antagonismi che è arrivata a uno snodo importante »
  • Attraverso lo schermo: i nuovi processi di costruzione dell'identità nella virtualità della rete. Il caso ''Second Life''

    Autore: Daniele Papa

    Abstract: Da dove veniamo? Chi siamo? Dove andiamo? Questo è il titolo di una delle tele più inquietanti del celeberrimo pittore Paul Gauguin, che diventa emblematico di come tutto il Novecento sarebbe stato un secolo in cui l'identità avrebbe vissuto la sua più profonda problematizzazione. Un dibattito che ancora oggi sembra essersi complessificato: dopo che è stata abbracciata una concezione post-moderna dell'identità (come qualcosa di fluido e dinamico, oggetto di continue revisioni e trasformazioni) »
  • Da Prometeo, dio hacker, alla nascita delle controculture. Il furto del fuoco come metafora della tecnologia

    Autore: Maria Ortensia Ferrara

    Abstract: L’obiettivo di questa tesi è di dimostrare come sia possibile, partendo dall’analisi del mito di Prometeo, operare una scissione tra alcuni dei maggiori movimenti controculturali del ventesimo secolo, distinguendoli in base alla corrente prometeica ed antiprometeica. Il punto di partenza di questo lavoro si lega al mito dell’astuto e ribelle Prometeo. Egli rappresenta il libero pensiero, la ribellione all'autorità costituita, la lotta contro l’oppressione di chi detiene il potere. In questo »
  • Philip K. Dick, tra filosofia e mito

    Autore: Fabio Boverio

    Abstract: Il mito della modernità mostra una morfologia contrastante, avendo come materia cui attingere i caratteri ambivalenti della scienza, la quale ora mostra il suo aspetto salvifico e la possibilità del progresso che da essa può derivare; ora quello terribile e distruttivo della bomba atomica, delle armi chimiche, di un esubero di informazione dilagante e digitalizzata. Oggi la fantascienza dikiana e la corrente del cyberpunk, che ha preso avvio da alcune tematiche da lui enucleate, registra una »
  • Il cinema cyberpunk: la trasformazione del corpo in macchina

    Autore: Silvia Minguzzi

    Abstract: Iniziamo un viaggio attraverso l’universo detto cyber, da ''Cibernetics”, parola che lo scienziato Norbert Wiener inventa nel 1947 derivandola dal greco ''Kybernanan'' (pilotare), per indicare quella scienza che studia e progetta macchine capaci di autoregolarsi. Partiamo alla scoperta di una corrente letteraria, che ha il suo più florido sviluppo intorno agli anni ’50 e ’60, alla scoperta degli scrittori che maggiormente hanno contribuito all’evoluzione della narrativa fantascientifica. »