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New Experiential Marketing: le nuove frontiere del consumo
Autore: Francesca Marina
Abstract: La tesi riguarda il nuovo Experential Marketing, ovvero il Marketing dell'esperienza creata sul luogo d'acquisto o di fruizione. E' un percorso inizialmente storico, che ci porta a capire cosa e come nasce questa nuova branca del Marketing, ancora poco diffusa e conosciuta, e come viene applicata dai "pionieri" che ne hanno capito l'importanza. Il primo esempio che citiamo è il Parco Gardaland: un viaggio nei percorsi polisensoriali e nelle esperienze che si possono vivere, passando per » -
Prospettive analitiche di game design
Autore: Alessandro Pennati
Abstract: La tesi approfondisce lo studio sul medium videoludico, andando ad esplorare in profondità la figura del game designer in relazione alle sue mansioni, con un occhio di riguardo alle componenti narrative transmediali interrelate alla costruzione spaziale dei livelli, alle regole ludiche e al concetto di simulazione. Il primo capitolo, di carattere introduttivo, illustra l’evoluzione del concetto di gioco, inteso fin dalle sue più profonde accezioni sociologiche/antropologiche, per arrivare al » -
Dal Web 2.0 alla Mobile TV: le nuove declinazioni dell'intrattenimento come leva di marketing
Autore: Daniele Michienzi
Abstract: Lo scenario attuale si è evoluto verso un proliferare di attività interattive su Web da parte delle aziende, il che ha creato non pochi cambiamenti nella compagine delle community; pensiamo alla stessa Second Life, gli entusiasmi per la quale si sono notevolmente raffreddati con l’avvento di nuove realtà come i social network interattivi, per esempio. L’incremento della presenza delle aziende sul Web e lo sviluppo delle nuove declinazioni di essa non basta tuttavia a definire lo scenario » -
Il punto vendita moderno: l'immersione del cliente in un contesto di interazione esperienziale
Autore: Emanuele Tagliaferri
Abstract: Il presente studio ha l'obiettivo di analizzare, in termini teorici ed empirici, come il punto vendita, trasformatosi da “macchina per vendere” a “macchina per comunicare”, riesca a innalzare il grado di coinvolgimento del consumatore, nelle sue diverse dimensioni, e quindi come quest’ultimo declini l'importanza attribuita all’atmosfera del punto vendita da lui visitato. La letteratura di marketing si è forgiata, soprattutto negli ultimi anni, di numerosi contributi relativi all’analisi della » -
Storia e funzione ludica del giocattolo. Alcuni casi di eccellenza nel panorama europeo.
Autore: Silvia Romeo
Abstract: Lontano dall’esser considerato un’attività futile, il gioco rappresenta una parte essenziale della vita dell’uomo. Si pensi solo a quanti modi di dire e, per l’appunto, a quanti giochi di parole esistono nella lingua italiana con le parole “gioco” e “giocare”: - il gioco è fatto - giocar di gomiti - tenere il gioco a qualcuno o far lo stesso gioco di qualcuno - entrare in gioco - giocarsi la fiducia/carriera - mettersi in gioco - giocare col fuoco - gioco di parole - giocarsi una » -
L'entertainment come leva competitiva dei centri commerciali
Autore: Margherita Traettino
Abstract: I cambiamenti delle abitudini d’acquisto del consumatore unitamente alle modificazioni delle situazioni sociali ed economiche hanno richiesto una ristrutturazione delle vendite al dettaglio sia in termini dimensionali che di localizzazione dei punti di vendita. Si è assistito allo sviluppo di nuove strutture di vendita al dettaglio più efficienti in termini di convenienza e gamma dei prodotti offerti ed è in questo contesto competitivo che si iscrive il processo innovativo che ha portato alla » -
Visual merchandising & innovazione nel retailing
Autore: Stefania Smania
Abstract: Nel primo capitolo del presente lavoro, si tenterà da un lato di determinare ed approfondire il ruolo dei contributi che negli ultimi anni hanno condotto alla definizione del filone del marketing dell’esperienza; dall’altro, di definire un quadro di applicazione degli elementi più significativi delle teorie analizzate alla realtà dei punti vendita, evidenziando quindi, la rilevanza che tale materia oggi assume nell’ambito delle strategie di marketing. L’oggetto del secondo capitolo è il » -
Le fonti del vantaggio competitivo nell'industria dei videogames
Autore: Alessio Di Rita
Abstract: L’intrattenimento videoludico esiste da almeno trent’anni. È nel 1972 che nasce, quasi per caso, il primo gioco elettronico della storia, il celebre “Pong”, insieme ai primi mini home PC a basso costo sviluppati per il videogaming e alle prime console. Quegli anni segnarono la fine della crisi petrolifera e un momento di radicale cambiamento della situazione economica mondiale. Così, se fino alla prima metà degli anni ’70 tutto ciò che era legato all’entertainment era considerato effimero e » -
Strategie mainstream vs strategie di nicchia per la distribuzione di beni esperienziali. Il caso 20th Century Fox
Autore: Margherita Mattei
Abstract: Dopo aver mostrato una panoramica sulle proprietà del settore creativo, un quadro sul settore cinematografico e uno sguardo d'insieme sul mercato cinematografico italiano, il presente lavoro vuole mettere a confronto due strategie di lancio utilizzate nella promozione di due prodotti filmici nettamente differenti: un blockbuster e un film di nicchia. » -
Football and Football show: the Serie A and B all-star Game
Autore: Giuseppe Ammirati
Abstract: The FIRST CHAPTER of this thesis intends to focus the attention on the historical development of football industry, an economic and sport activity that has a great impact on our social life and that in the last years has developed on the legal and technical point of view. On the professional point of view regulations have changed, not only of the game but of all the system: the market is replacing the football pitch in the choices of winning companies, as result from the promotions and »

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