experience, materiale disponibile:

  • Il fenomeno LOST: analisi di una parabola televisiva

    Autore: Valeria Faro

    Abstract: L’obiettivo della mia tesi è scovare le ragioni che hanno permesso alla serie televisiva Lost di diventare una serie dai grandi record suscitando l’interesse di tutto il mondo e ottenendo consensi sia da parte dei telespettatori che dalla critica. In Italia da qualche anno i telefilm non sono più utilizzati come riempitivo nei palinsesti ma ci si è finalmente accorti del loro valore e delle loro potenzialità. Essi hanno il pregio di mettere ordine nel disordine dei palinsesti televisivi, di »
  • Design Experience: progettazione dell’esperienza ed esperienze di progettazione

    Autore: Francesco Biddle

    Abstract: Il lavoro di tesi svolto ha avuto per oggetto il corso di studi Design Experience, presentato quale complemento al corso di Progettazione e Sviluppo dei Sistemi e dei Servizi. Design Experience si è svolto per la prima volta durante l’a.a. 2009-2010 ed è stato rivolto agli studenti frequentanti il secondo anno della laurea specialistica in Ingegneria Gestionale di Pisa. Al corso sono stati assegnati 5 crediti formativi universitari. Obiettivo della tesi è stato quello di effettuare un’analisi »
  • Il marketing esperienziale

    Autore: Viviana La Gatta

    Abstract: Ci troviamo in un’era in cui il mercato dei prodotti e dei servizi è saturo e i bisogni dei consumatori sono stati già in larga parte soddisfatti. La conseguenza è che non è più possibile attrarre i consumatori solo ideando un nuovo prodotto o fornendo servizi aggiuntivi, ma è necessario trovare nuove strade affinché le imprese, e di conseguenza i loro manager possano differenziare i loro prodotti da quelli di aziende concorrenti. Un aiuto utile a tal fine viene fornito dal “Marketing »
  • Live Streaming per i dispositivi mobili

    Autore: Ornella Giau

    Abstract: Scopo dell'elaborato è, in primo luogo, quello di tracciare una panoramica delle tecnologie e dei servizi esistenti. Successivamente si descriveranno le modalità di fruizione dei contenuti multimediali sui dispositivi mobili, tramite tecniche di Cloud Computing e di Streaming. Verranno analizzate le implicazioni sociologiche di tali tecnologie e ci si concentrerà in particolare sulle opportunità di sviluppo offerte dal Live Streaming, tecnica che consente di assistere in diretta ad eventi e »
  • Suoni e shopping experience. Analizzare e progettare il sound per i negozi della moda

    Autore: Antonio Pagano

    Abstract: Il progetto di tesi verte sui temi del sound design per i punti vendita della moda. La sua analisi, la progettazione e l'identificazione della figura professionale che se ne occupi. »
  • Il controllo e la gestione integrata della relazione con il cliente (CRM) quale fattore di vantaggio competitivo: analisi di casi rappresentativi

    Autore: Rosaria Cirillo

    Abstract: INTRODUZIONE In passato il successo dell’impresa era legato esclusivamente all’efficienza dei processi e alla qualità dei prodotti o dei servizi. Oggi la capacità di generare valore dipende dall’efficacia della relazione con il cliente: solo attraverso questa l’impresa acquisisce le informazioni necessarie per migliorare i processi e la qualità. L’impresa e i suoi clienti costituiscono un sistema di conoscenza sempre più integrato, in cui tutti rivestono un ruolo attivo e propositivo. La »
  • Il punto vendita moderno: l'immersione del cliente in un contesto di interazione esperienziale

    Autore: Emanuele Tagliaferri

    Abstract: Il presente studio ha l'obiettivo di analizzare, in termini teorici ed empirici, come il punto vendita, trasformatosi da “macchina per vendere” a “macchina per comunicare”, riesca a innalzare il grado di coinvolgimento del consumatore, nelle sue diverse dimensioni, e quindi come quest’ultimo declini l'importanza attribuita all’atmosfera del punto vendita da lui visitato. La letteratura di marketing si è forgiata, soprattutto negli ultimi anni, di numerosi contributi relativi all’analisi della »
  • The Global Fashion Entertainment. Moda, comunicazione e design nella brand experience. Il total living di Giorgio Armani.

    Autore: Daniela Valentina D'angelo

    Abstract: Lo scenario della moda contemporaneo, tanto complesso e frammentato fra centinaia di nomi, firme, creazioni, contribuisce a suscitare l’interesse nei confronti dei fattori vincenti di quei gruppi di moda capaci di farsi riconoscere ed emergere fra tanti. Obiettivi di primaria importanza per le case di moda sono: • Emergere fra le innumerevoli prorposte del mercato; • Farsi riconoscere e identificare senza ambiguità; • Proporre soluzioni, di stagione in stagione, coerenti fra loro, ma »
  • Hugo Boss New Concept Store in Milan: an Analysis of Customer Reactions

    Autore: Sara Concetti

    Abstract: As a major subject, this paper addressed the profound renovation of retailing strategies in the upscale fashion industry and the gradual shift from promoting the product to capturing and retaining the customer through Experiential Marketing – cognitive communication through providing of experiences (Schmitt, 1999; Ben-Ze’ev A., 2000, and Elster J., 1999). The overcrowdness of the specific industry (Burns, Enright et al., 2007) and the perpetual search for differentiation (Porter, 1985) have »
  • Il legame invisibile nell'interazione con artefatti: l'Emozione e l'utopia di Second Life

    Autore: Ernesto Colio

    Abstract: Dinamiche interattive che coinvolgono alcuni aspetti del rapporto uomo-macchina. L'importanza delle emozioni nella costruzione di esperienze interattivo-estetiche. Gli studi di A. Damasio sul funzionamento delle emozioni al livello neurofisiologico e le posizioni di Donald Norman sul come il design possa concedersi a questo tipo di considerazioni, costituiscono il framework della mia indagine. L'applicazione di tale frame è inserita nell'analisi dell'artefatto "internet" Second Life: »