mondi virtuali, materiale disponibile:
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La Moda In Second Life
Autore: Elisa Cuna
Abstract: Questa tesi vorrebbe analizzare la relazione esistente tra i mondi virtuali (in particolare quello di Second Life) e la realtà, con un’attenzione particolare rivolta al campo della moda. Si cerca inoltre di comprendere i motivi che inducono molte aziende di moda ad intraprendere attività commerciali all’interno di questi mondi virtuali e in che modo tali aziende possono trarne dei vantaggi. » -
Adolescenti on-line. Psicopatologie e dipendenze.
Autore: Emanuela Belli
Abstract: Indagare Internet e le tematiche che ne sorreggono il quotidiano vivere non e' certo cosa semplice: ci si immerge in un work in progress senza precedenti, entro cui risulterebbe difficile, a prima vista, rendere esauriente il discorso e la trattazione delle tematiche toccate. Si è cercato di dare spazio alle caratteristiche essenziali dell'iad (internet addiction disorder), del fenomeno dell'hikikomori e dell'otaku, passando attraverso la trattazione se pur sintetica di tematiche relative la » -
Oltre lo schermo. Uno studio sulle relazioni sociali nelle comunità virtuali di gioco di ruolo online
Autore: Cristina Lombardo
Abstract: Internet, la più famosa rete telematica del mondo, sebbene strumento d’uso comune, mantiene in parte il suo alone di misterioso mondo incontrollabile, connesso al computer, oggetto evocatore di ansie o di speranze, di atteggiamenti idiosincratici o utopistici. Nel corso degli anni Novanta e di questo primo decennio del nuovo Millennio, lo sviluppo della tecnologia informatica come mezzo di comunicazione alla portata di tutti ha dato luogo a modalità socio-relazionali del tutto inedite rispetto » -
Viaggio attraverso i confini della realtà: i mondi virtuali
Autore: Giovanni Davi
Abstract: Stimolata dalla lettura del testo “Mondi Virtuall” di M. Gerosa questa tesi si pone come ricerca approfondita su quali siano le ragioni che hanno reso il fenomeno dei mondi virtuali sempre più vasto, tanto che al giorno d’oggi le persone che vivono una Second Life sono oltre 10 milioni, e sulle conseguenze che questa nuova frontiera del gioco in senso stretto, e della comunicazione in senso più ampio, possano avere nei vari campi del sociale, del privato e di quale possa essere il futuro di » -
Modelli di business dell'economia virtuale
Autore: Fabrizio Martire
Abstract: L’economia virtuale, anche detta economia sintetica, è un sistema economico emergente che esiste nei metaversi persistenti quali MMOG e Virtual Worlds: da World of Warcraft a Second Life. Questi sistemi nascono dagli scambi che avvengono tra gli utenti dello stesso mondo virtuale. In tal modo si costituiscono economie che vengono incentivate e supportate attraverso particolari servizi offerti dagli stessi produttori o da terzi. I mondi virtuali sono posti tra i protagonisti di quello » -
Una vita da maintanker. Analisi dei profili sociali dei giocatori di World of Warcraft
Autore: Cristina Lopez
Abstract: World of Warcraft è uno dei MMORPG (acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) più popolari, con più di 8,5 milioni di sottoscrizioni in tutto il mondo (ultima rilevazione: marzo 2007). Considerando una simile diffusione non è più possibile evitare di occuparsene in ambito accademico. Ci troviamo senza alcun dubbio nell’era del videogioco e questo innovativo mezzo di comunicazione sta cambiando le nostre vite ed il nostro modo di relazionarsi agli altri. Studiare i » -
Formatori: avatar per caso. Viaggio alla scoperta dell'e-Learning in Second Life.
Autore: Elisa Consorti
Abstract: Il presente lavoro nasce dalla curiosità di esplorare come si evolve l’e-Learning in Second Life: un innovativo mondo virtuale, che travalica la pura dimensione ludica favorendo le interazioni tra le persone e la possibilità di fare esperienze. In particolare, si cerca di capire se le dimensioni tridimensionale ed immersiva, che contraddistinguono il metaverso, possano recare benefici all’e-Learning. A tal proposito, la tesi è imperniata su due dimensioni: quella teorica e quella dedicata alla » -
Viaggio nell'universo Second Life : "L'isola che non c'è" o "Il paese dei balocchi"?
Autore: Francesco Candian
Abstract: Questo lavoro è un vero e proprio viaggio nell'universo del mondo virtuale di SL. Partendo dal paradigma collodiano e dalla sua opera "le avventure di Pinocchio", ricca di parallelismi con i mondi virtuali, ho analizzato con attenzione ogni singola fase della creazione di SL, le potenzailità tecnologiche offerte dal medium e le prospettive future offerte dal web 3D. Potrete trovare inoltre una raccolta di articoli significativi usciti nei media tradizionale: selezione fatta dopo lungo periodo » -
Il fenomeno ''Second Life'' ed i suoi impatti sulla comunicazione
Autore: Mattia Ballan
Abstract: Second Life è un mondo virtuale che fa dell'interazione tra gli utenti il fulcro del suo essere. L’utente vive un’esperienza in un’ambiente tridimensionale che invita a dare sfogo alla creatività. Gli avatar, gli oggetti e le costruzioni che si ammirano in-world sono frutto della fantasia e dell’impegno degli iscritti che hanno progressivamente riempito i paesaggi vuoti. Ma cosa ha favorito il successo di Second Life? Perché molte aziende hanno sfruttato questo mezzo nelle proprie campagne di » -
Virtual Community in ambienti 3D: aspetti sociali, emotivi e cognitivi di un'esperienza di chat in un mondo tridimensionale. Un esperimento applicativo.
Autore: Virna Sinigaglia
Abstract: La crescente disponibilità di connessioni a larga banda e di hardware performante a prezzi accessibili al grande pubblico sono aspetti tecnologici di cui è necessario tenere conto durante il design di applicazioni riguardanti, per esempio, fenomeni aggregativi della Rete quali gli ambienti di Chat. La combinazione dei suddetti fattori consente un adeguamento delle funzionalità e delle tecniche di fruizione dei contenuti disponibili tramite Internet. Le Chat Grafiche Tridimensionali sono »

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