mud, materiale disponibile:
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Nuove dipendenze e strumenti diagnostici dedicati
Autore: Mara Attinà
Abstract: Lo scopo di questo elaborato è presentare uno studio sperimentale sugli “Stili di utilizzo del computer e delle nuove tecnologie”, in particolar modo indagare il grado di confidenza con l’uso di Internet e la tipologia di rapporto che gli utenti hanno con questo innovativo mezzo di comunicazione. » -
La Realtà Virtuale: Un mondo parallelo?
Autore: Chiara Dovere
Abstract: La Realtà Virtuale è un argomento che sempre più frequentemente viene posto sotto i riflettori dagli studiosi del campo. Essa investe non soltanto le ultime innovazioni tecnologiche ma anche le tecniche comunicative più sofisticate dei nostri tempi. Al fine di studiare tutti i suoi aspetti, vengono affrontati diversi argomenti correlati, tra cui il cinema con riferimento al film "Avatar", la comunicazione e tutti i suoi aspetti, i social network e le relative dinamiche da essi innescate, i » -
L'implementazione del SISTRI nella tracciabilità dei rifiuti: vantaggi e criticità
Autore: Angela Flocco
Abstract: La corretta gestione dei rifiuti è un argomento a cui si sta dando sempre maggiore importanza per ridurre l'impatto ambientale e per trasformare i rifiuti in una risorsa riutilizzabile sia attraverso il riciclo o altre forme di recupero sia attraverso la produzione di energia. Per queste ragioni è importante avere informazioni sui rifiuti. Il Ministero dell'Ambiente della Tutela del Territorio e del Mare ha istituito, pertanto, il SISTRI (il sistema telematico di tracciabilità dei rifuti) al » -
La chat come luogo: ricerca sullo studio di caso
Autore: Francesco Brocchi
Abstract: La chat come luogo: è possibile individuare all'interno di una specifica comunità virtuale (il canale #udine nella chat IRC) le caratteristiche e le condizioni tipiche dei luoghi antropologici: identità, relazione, storia? La prima parte si occupa delle chat, di IRC e delle comunità virtuali nei loro aspetti sociologici, antropologici e informatici. Tratta inoltre della Netiquette nei suoi aspetti comportamentali, culturali e tecnico-informatici. Accenna al MUD (il gioco di ruolo on line) come » -
Adolescenti on-line. Psicopatologie e dipendenze.
Autore: Emanuela Belli
Abstract: Indagare Internet e le tematiche che ne sorreggono il quotidiano vivere non e' certo cosa semplice: ci si immerge in un work in progress senza precedenti, entro cui risulterebbe difficile, a prima vista, rendere esauriente il discorso e la trattazione delle tematiche toccate. Si è cercato di dare spazio alle caratteristiche essenziali dell'iad (internet addiction disorder), del fenomeno dell'hikikomori e dell'otaku, passando attraverso la trattazione se pur sintetica di tematiche relative la » -
Oltre lo schermo. Uno studio sulle relazioni sociali nelle comunità virtuali di gioco di ruolo online
Autore: Cristina Lombardo
Abstract: Internet, la più famosa rete telematica del mondo, sebbene strumento d’uso comune, mantiene in parte il suo alone di misterioso mondo incontrollabile, connesso al computer, oggetto evocatore di ansie o di speranze, di atteggiamenti idiosincratici o utopistici. Nel corso degli anni Novanta e di questo primo decennio del nuovo Millennio, lo sviluppo della tecnologia informatica come mezzo di comunicazione alla portata di tutti ha dato luogo a modalità socio-relazionali del tutto inedite rispetto » -
I new media come ritorno al tribalismo e risorsa per la democrazia
Autore: Nicola Celentano
Abstract: La transizione da una società delle telecomunicazioni, in cui una significativa quota di esseri umani è nella condizione di produrre e di fruire ogni possibile informazione attraverso una molteplicità di mezzi di comunicazione, ad una società telematica incentrata sul prefisso e-, corrispondente alla possibilità data ad ogni produttore e a ogni fruitore di informazioni di dialogare e di scambiarsi i ruoli in quanto elementi di una rete indefinitamente estensibile nella quale possono collocarsi » -
Formatori: avatar per caso. Viaggio alla scoperta dell'e-Learning in Second Life.
Autore: Elisa Consorti
Abstract: Il presente lavoro nasce dalla curiosità di esplorare come si evolve l’e-Learning in Second Life: un innovativo mondo virtuale, che travalica la pura dimensione ludica favorendo le interazioni tra le persone e la possibilità di fare esperienze. In particolare, si cerca di capire se le dimensioni tridimensionale ed immersiva, che contraddistinguono il metaverso, possano recare benefici all’e-Learning. A tal proposito, la tesi è imperniata su due dimensioni: quella teorica e quella dedicata alla » -
Da Pietro Aretino a Second Life. Vecchie e nuove frontiere della pornografia
Autore: Luca Falda
Abstract: Quali trasformazioni ha subìto il messaggio pornografico, a contatto con i diversi media? Quali sono le prospettive della pornografia nell'età di Internet e delle realtà virtuali? Attingendo a più di 170 fonti, l'autore ha intrapreso un'analisi della pornografia a partire dalla nascita di un primo mercato di massa dell'osceno, contemporaneamente allo sviluppo della stampa. La figura di Pietro Aretino è il punto d'inizio: dalle menti di tre dei più grandi artisti del Rinascimento nasce la » -
Giochi di ruolo: applicazioni nel settore terapeutico, formativo e ludico
Autore: Gilberto Fulvi
Abstract: I giochi di ruolo rappresentano una modalità esperienziale basata sull'immaginazione e sulla capacità di immedesimarsi in un personaggio che vive in un certo periodo una determinata situazione. Questa esperienza può concretizzarsi all'interno di un vasto numero di contesti, che il più delle volte riguardano una dimensione puramente estetica, in cui cioè una rappresentazione mimetica viene inscenata attraverso un mezzo che può essere sia di tipo letterario, che teatrale, figurativo o ancora »

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