multimediale, materiale disponibile:
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Streaming multimediale per lo studio degli effetti di asincronismo audiovisivo nell'esecuzione musicale
Autore: Andrea Ambrosino
Abstract: L'obiettivo dell'esperimento presentato in questo elaborato è di verificare gli effetti della latenza, cioè il ritardo nella trasmissione, di un flusso video che consente a due musicisti (due percussionisti, in particolare) di suonare contemporaneamente osservandosi solamente attraverso un monitor da computer. Nell'esecuzione di un brano musicale infatti il contatto visivo soprattutto nei batteristi è fondamentale per la sincronizzazione e per suonare a tempo. Molti studi anche recenti hanno » -
Evoluzione e Strategie di Marketing nel settore del lusso. La Comunciazione Multimediale e il caso Class Editori
Autore: Silvia Brezigia
Abstract: “Il lusso è un’esigenza che comincia dove la necessità finisce” (Coco Chanel, 1974). Parlando di “lusso”, parola che nel corso dei secoli ha assunto sfumature e significati differenti, l'idea che ne traspare può risultare molto diversa a coloro che vogliano comprenderne e approfondirne il significato. Il termine lusso deriva dal latino “luxus”, che significa propriamente “esuberanza di vegetazione”, quindi, metaforicamente “abbondanza di cose deliziose”. Per altri il termine ha » -
Attori fuori scena - oggetti e ambienti di Robert Wilson
Autore: Antonella Sanges
Abstract: Robert Wilson afferma che il lavoro di un artista riflette sempre un unico pensiero ed è sempre un unico progetto. Ma il contesto in cui un’opera è realizzata ha un effetto non solo sulla forma della medesima ma anche sulla sua fruizione. È questo che spezza il facile accostamento compiuto dalla critica nei confronti di opere non realizzate per il contesto scenico. In primo luogo questo studio ha delineato una formula linguistica in grado di superare le conclusioni approssimative a cui la » -
Progettazione e costruzione di una superficie di controllo per l'elaborazione del suono
Autore: Ludwig Parentela
Abstract: L'idea di costruire uno strumento è nata dal mio amore per la musica e dal desiderio di poter dare l'opportunità di suonare e comporre a chi non ha le competenze tecniche e/o la possibilità di poterlo fare. Il mio pensiero era rivolto a chi non ha mai avuto l'opportunità o il tempo di dedicarsi allo studio di uno strumento, ma anche a bambini, anziani, persone diversamente abili. Saper suonare uno strumento musicale richiede impegno e molta pratica; bisogna acquisire un minimo di competenza » -
La Pubblicità Interattiva in Televisione
Autore: Lorenzo Jacopo Sciuca
Abstract: Questa tesi ha lo scopo di offrire una descrizione delle varie tipologie della pubblicità interattiva in televisione. Una pubblicità televisiva innovativa, capace di rendere partecipe e attivo il pubblico. Altro proponimento di questa tesi è quello di offrire un' ipotesi di metodologia per sperimentare le nuove modalità offerte dall'interattività in televisione nell'ambito della pubblicità. » -
L’uso dei sottotitoli per l’apprendimento delle lingue straniere: proposta per un modulo di lingua russa
Autore: Raffaella Ippoliti
Abstract: La glottodidattica si occupa dell’insegnamento e dell’apprendimento delle lingue seconde. Accanto i tradizionali metodi di insegnamento delle lingue straniere, è sempre più diffuso l'utilizzo di materiali audiovisivi. La proiezione di film in lingua originale durante le lezioni di lingua è una pratica abbastanza in uso sia nelle scuole che nelle università. Spesso però lo studente/spettatore, al momento della visione del filmato, non ha ancora un livello di conoscenza della lingua tale da poter » -
Prospettive analitiche di game design
Autore: Alessandro Pennati
Abstract: La tesi approfondisce lo studio sul medium videoludico, andando ad esplorare in profondità la figura del game designer in relazione alle sue mansioni, con un occhio di riguardo alle componenti narrative transmediali interrelate alla costruzione spaziale dei livelli, alle regole ludiche e al concetto di simulazione. Il primo capitolo, di carattere introduttivo, illustra l’evoluzione del concetto di gioco, inteso fin dalle sue più profonde accezioni sociologiche/antropologiche, per arrivare al » -
Esperimenti di rappresentazione virtuale per la fruizione degli itinerari museali. Il quadro come ipertesto visivo
Autore: Federica Marrone
Abstract: Questo lavoro nasce da una scoperta: il quadro "Veduta del distretto parrocchiale dell'Albergheria", esposto in un museo di Palermo ma del tutto privo di un’opportuna valorizzazione. Accanto ad esso, le potenzialità offerte dalle nuove tecnologie e la loro recente applicazione alle risorse museali per una migliore fruizione del patrimonio artistico: la multimedialità intesa come un valore aggiunto che può facilitarne la comunicazione e la comprensione. Una fra le tecnologie usate per questo » -
Videogiochi e violenza. Il caso di Grand Theft Auto
Autore: Giuseppe Natale
Abstract: Questo lavoro vuole offrire al lettore una panoramica sui rapporti esistenti tra videogiochi e violenza, mostrando alcune delle ricerche effettuate in questo campo. L'elaborato è diviso in tre parti: nella prima viene presentato il medium videogioco, descrivendone la nascita, l'evoluzione, le caratteristiche e alcune teorie riguardo gli effetti derivanti dall'uso di videogiochi; nella seconda parte, nucleo centrale del lavoro, oltre ad una presentazione delle teorie generali e delle » -
3D Story - Storia, Immagine, Tecniche del cinema tridimensionale
Autore: Alberto Molinaroli
Abstract: La tesi è articolata in due parti principali. Nella prima (Capitoli 1 e 2) vengono documentati la storia e l’evoluzione tecnica delle principali forme di cinema tridimensionale. Dall’invenzione della stereoscopia fino ai recentissimi sviluppi, passando da segmenti temporali più o meno prolifici, viene proposta l’intera cronologia filmica del cinema 3D, organizzata in macrogruppi suddivisi in base al periodo storico d’appartenenza e all’influenza mediatica di tale fenomeno nella propria »

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