videogame, materiale disponibile:

  • La metamorfosi del Videogame: da controfigura del cinema a protagonista dell'industria culturale

    Autore: Eugenio Mazzetti

    Abstract: La metamorfosi del Videogame: da controfigura del cinema a protagonista dell'industria culturale di Eugenio Mazzetti La tesi nasce dalla necessità di affrontare con piglio accademico un fenomeno che nel corso degli anni ha abbandonato la dimensione di nicchia per accedere di diritto nel flusso mainstream dell'industria culturale. Dopo una analisi storiografica basata sui parallelismi dello sviluppo del videogame e del cinema, sono state analizzate le più influenti teorie che hanno sviscerato »
  • La traduzione audiovisiva nell'ambito videoludico

    Autore: Sirio Grimaldi

    Abstract: Nell'era dell'informazione le sempre più fitte connessioni tra gli angoli più remoti del pianeta determinano la necessità per i prodotti commerciabili su scala globale di essere resi accessibili dal maggior numero di utenti possibile. Il videogioco, che oggi rappresenta la più importante fonte di guadagno per l'industria dell'intrattenimento, deve necessariamente configurarsi in modo da poter essere utilizzato ed apprezzato anche da utenti facenti parte le culture più lontane; tali prodotti »
  • Forme dello sguardo e processi di visualizzazione nel cinema digitale

    Autore: Matteo Zannoni

    Abstract: Questo lavoro vuole essere un ragionamento sui nuovi processi di visualizzazione digitale in relazione all’immagine cinematografica. Partendo dalla prima parte della tesi, quella più strettamente legata alle nuove tecniche per gli effetti digitali, si arriverà a riflettere sulla natura dell’immagine filmica nella sua ricchezza significante e spettacolare, per giungere infine all’ultimo blocco del lavoro, dove si analizzerà una serie di “sguardi” resi possibili dalla “nuova” tecnologia, si »
  • Implementazione e analisi di un mouse ottico 3D basato su planar tracking

    Autore: Lorenzo Lucignano

    Abstract: Sviluppo di un sistema software per simulazione di un dispositivo di puntamento 3d basato l'immagini acquisite da una webcam. Attraverso tecniche di computer vision si elaborano i movimenti della webcam per poi estrarre la posizione nello spazio. »
  • Il nanismo imprenditoriale ed il settore videoludico

    Autore: Pasquale Di Russo

    Abstract: Il mio lavoro di tesi è incentrato sulla problematica nanismo imprenditoriale, ed è suddiviso in due parti: nella prima ho affrontato il fenomeno della piccola impresa, attraverso il ricorso a fonti di letteratura economica e a recenti dati e statistiche che fotografano l'attuale situazione industriale italiana; nella seconda parte ho analizzato il settore videoludico, che in Italia è ancora ad uno stadio embrionale ed è composta prevalentemente da piccole e micro imprese. »
  • Per un'etnografia virtuale. Proposte di ricerca e analisi del caso Tale of Tales

    Autore: Giuseppe Parisi

    Abstract: I Tale of Tales sviluppano Art Games , screensaver e applicazioni ludiche per diversi dispositivi tecnologici. Lo scopo della coppia è quello di «creare opere interattive eleganti e intense emotivamente, di occuparsi di tutte quelle persone che non sono attratte dalla maggior parte dei giochi per computer contemporanei». L’interazione, negli Art Games, non necessariamente influenza l’andamento di gioco, il centro dell’attenzione è il fruitore inteso come destinatario non passivo di un »
  • Prospettive analitiche di game design

    Autore: Alessandro Pennati

    Abstract: La tesi approfondisce lo studio sul medium videoludico, andando ad esplorare in profondità la figura del game designer in relazione alle sue mansioni, con un occhio di riguardo alle componenti narrative transmediali interrelate alla costruzione spaziale dei livelli, alle regole ludiche e al concetto di simulazione. Il primo capitolo, di carattere introduttivo, illustra l’evoluzione del concetto di gioco, inteso fin dalle sue più profonde accezioni sociologiche/antropologiche, per arrivare al »
  • Introduzione al mercato italiano ed internazionale dei Serious Games

    Autore: Luca Cianfriglia

    Abstract: Un Serious Game è una simulazione virtuale interattiva che si presenta con la veste di gioco, ma con finalità serie. Diversi sono gli ambiti di applicazione: da quello scolastico a quello universitario, dall’aziendale al militare, alla comunicazione sociale; un Serious Game può pertanto essere efficacemente utilizzato per scopi formativi, educativi, di sensibilizzazione sociale e di marketing. Il Serious Game è uno strumento che per le sue caratteristiche si presta ad essere utilizzato sia da »
  • Videogiochi e violenza. Il caso di Grand Theft Auto

    Autore: Giuseppe Natale

    Abstract: Questo lavoro vuole offrire al lettore una panoramica sui rapporti esistenti tra videogiochi e violenza, mostrando alcune delle ricerche effettuate in questo campo. L'elaborato è diviso in tre parti: nella prima viene presentato il medium videogioco, descrivendone la nascita, l'evoluzione, le caratteristiche e alcune teorie riguardo gli effetti derivanti dall'uso di videogiochi; nella seconda parte, nucleo centrale del lavoro, oltre ad una presentazione delle teorie generali e delle »
  • La fiaba nei mondi digitali di Jordan Mechner e Fumito Ueda

    Autore: Luigi D'elia

    Abstract: La fiaba è sempre stata soggetta a varie interpretazioni linguistiche e mediatiche ed è stata ogni volta reinterpretata ad ogni evoluzione della tecnica. Questa tesi propone un percorso dalle origini della fiaba fino al suo approdo nel mondo dei videogiochi, esaminando in particolare due figure importanti nel settore: Jordan Mechner (autore di Prince of Persia e The Last Express) e Fumito Ueda (autore di ICO e Shadow of the Colossus). Il percorso attraversa anche l'evoluzione del racconto verso »