videogames, materiale disponibile:

  • The Effectiveness of Product Placement in a Virtual World

    Autore: Roberto Celot

    Abstract: Critically evaluate the impact of essential variables like attitude and interest that might have strong impact on the effect of VPP on explicit and implicit memories of players in the short and long term period. The ultimate reason of this thesis is trying to better understand the implication given by variables such interest and attitude that emerged and might affect as a consequence explicitly and implicitly the performance of memories players’ in the short and long term period and that could »
  • La Leadership & la nuova frontiera dei Videogames

    Autore: Davide Spagnuolo

    Abstract: La leadership è un processo d’influenza sugli altri per far loro capire e accettare le decisioni prese e le azioni che devono essere svolte, permettendo il raggiungimento degli obiettivi con minori sforzi sia individuali sia collettivi. Dunque è un'esigenza organizzativa e comporta influire a livello interpersonale, guidare persone e assumere ruoli di responsabilità. E’ questo un tema affascinante, seppur molto complesso e controverso; sicuramente una questione nodale è definire le »
  • Il Videogioco. Racconto e Mercato

    Autore: Roberto Semprebene

    Abstract: Il videogioco ha assunto, soprattutto negli ultimi dieci anni, grande importanza in termini economici, tecnici e artistici, ponendosi come strumento di senso al pari degli altri media. Ripercorrere la storia dell’affermazione del medium in campo economico, specificandone lo sviluppo commerciale e la costruzione di un seguito di utenti così ampio da averne fatto la prima industria dell’intrattenimento mondiale, esplicita le ragioni, economiche ancor prima che artistiche, che hanno indotto »
  • Tecniche Avanzate di Fuzzy Controllo Temporizzato per la Modellazione Comportamentale ed Emotiva di Videogames Bots

    Autore: Fabio Ferraguto

    Abstract: Lo scopo principale di un videogioco è senza ombra di dubbio quello di intrattenere e divertire chi vi gioca. Riuscire ad appassionare e a catturare l’attenzione dell’utente non è cosa facile per nessuna forma di intrattenimento, ma quando si tratta di videogiochi tale intento sembra diventi ancora più complicato da raggiungere e la motivazione è da ricercarsi principalmente e paradossalmente in quello stesso elemento che rende i videogiochi tanto attraenti: la capacità di immergere il »
  • I mercati sommersi: il caso dei videogames

    Autore: Carmelo Carella

    Abstract: I mercati sommersi si profilano come dei mercati considerati poco importanti dai tradizionali riflettori di marketing principalmente spinti a focalizzare l’attenzione sui consumatori attuali caratteristici di un dato mercato e a segmentare sempre più questa tipologia di utenza. Una politica di marketing che sta agli antipodi rispetto a quella che potremmo indicare come la più adatta all’individuazione dei mercati sommersi denominata Strategia Oceano Blu(Kim & Mauborgne, 2005) atta a scovare i »
  • WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming

    Autore: Antonio Carnevale

    Abstract: Questo lavoro di tesi nasce dopo quasi un anno di lavoro all’interno del LUA Lab del Cattid all’Università “La Sapienza” di Roma, con l’intento di analizzare vari aspetti legati all’usabilità delle interfacce di gioco moderne, Wii in primis. In effetti, il fenomeno Wii si presta ad un’analisi multidisciplinare che, oltre la semiotica, potrebbe chiamare in causa le scienze sociali, l’ergonomia, l’ingegneria e via discorrendo. Tuttavia, la letteratura in materia di Wii è sorprendentemente esigua »
  • Differenze di genere: dal gioco alla televisione

    Autore: Gloria Galuzzi

    Abstract: Negli ultimi anni la nostra società è fortemente cambiata: le donne sono sempre più presenti nel mondo del lavoro, gli uomini sempre più presenti nella vita familiare e nelle attività di accudimento dei figli. I loro ruoli appaiono interscambiabili sia nel campo educativo sia in quello della cura dei bambini. Sono però ancora presenti forti contraddizioni tra un modello culturale di riferimento improntato all’uguaglianza e le reali situazioni che i bambini vivono ogni giorno: sono diversi i »
  • Videogames e creazione artistica - Le potenzialità del linguaggio videoludico

    Autore: Giulia Milazzo

    Abstract: La tesi intende dimostrare quanto ancora le possibilità espressive del linguaggio videoludico siano poco sfruttate, sia nel campo socioculturale che in quello artistico. Dapprima si è cercato di fornire un panorama generale sullo sviluppo del videogioco nel corso del tempo, per poi evidenziare la forte presa e diffusione che ha avuto in pochi anni nella società. Il videogioco ha addirittura creato in breve tempo una vasta e riconosciuta ‘mitologia’ moderna i cui simboli, quali Mario o Lara »
  • In-game. Immersità ed interazione della pratica videoludica.

    Autore: Andrea Cocca

    Abstract: Dal sommario della tesi: Parlare di videogiochi o di giochi in generale è per certi versi pericoloso, in quanto si rischia di non essere presi sul serio, quando l'argomento richiederebbe, invece, un'attenzione particolare sia come fenomeno di massa, sia come medium tecnoludico. Forse è proprio per questo motivo che per troppo tempo di videogiochi non si è parlato, e li si è considerati un mero passatempo, se non addirittura una perdita di tempo. E forse è anche per questo che le recenti »
  • L'uso del videogioco come strumento di propaganda

    Autore: Rossana Caviglioli

    Abstract: Sempre più complessi e realistici e sempre più ispirati ad avvenimenti reali e fatti di cronaca, da semplici divertimenti i videogiochi si stanno trasformando in un media espressivamente maturo, ripercorrendo di fatto la stessa evoluzione subita da cinema nel secolo scorso. Pubblicità e propaganda si sono accorte delle nuove potenzialità offerte dal mezzo videoludico e hanno iniziato ad includere i videogiochi tra i mezzi di persuasione a loro disposizione. Scopo di questa ricerca è quello »