videogioco, materiale disponibile:

  • Il Videogioco. Racconto e Mercato

    Autore: Roberto Semprebene

    Abstract: Il videogioco ha assunto, soprattutto negli ultimi dieci anni, grande importanza in termini economici, tecnici e artistici, ponendosi come strumento di senso al pari degli altri media. Ripercorrere la storia dell’affermazione del medium in campo economico, specificandone lo sviluppo commerciale e la costruzione di un seguito di utenti così ampio da averne fatto la prima industria dell’intrattenimento mondiale, esplicita le ragioni, economiche ancor prima che artistiche, che hanno indotto »
  • Il nanismo imprenditoriale ed il settore videoludico

    Autore: Pasquale Di Russo

    Abstract: Il mio lavoro di tesi è incentrato sulla problematica nanismo imprenditoriale, ed è suddiviso in due parti: nella prima ho affrontato il fenomeno della piccola impresa, attraverso il ricorso a fonti di letteratura economica e a recenti dati e statistiche che fotografano l'attuale situazione industriale italiana; nella seconda parte ho analizzato il settore videoludico, che in Italia è ancora ad uno stadio embrionale ed è composta prevalentemente da piccole e micro imprese. »
  • La fiaba nei mondi digitali di Jordan Mechner e Fumito Ueda

    Autore: Luigi D'elia

    Abstract: La fiaba è sempre stata soggetta a varie interpretazioni linguistiche e mediatiche ed è stata ogni volta reinterpretata ad ogni evoluzione della tecnica. Questa tesi propone un percorso dalle origini della fiaba fino al suo approdo nel mondo dei videogiochi, esaminando in particolare due figure importanti nel settore: Jordan Mechner (autore di Prince of Persia e The Last Express) e Fumito Ueda (autore di ICO e Shadow of the Colossus). Il percorso attraversa anche l'evoluzione del racconto verso »
  • Conversione di un Videogioco open source per un Sistema Operativo Embedded

    Autore: Pierluigi Vicinanza

    Abstract: Sviluppare applicazioni embedded ha significato, fino a pochissimi anni fa, obbligare il programmatore ad una conoscenza approfondita di nuove architetture hardware e di linguaggi macchina di non facile utilizzo, oltre alla mancanza quasi totale di ambienti di sviluppo intuitivi. In questi ultimi tempi tale situazione è decisamente cambiata: la nascita di numerosi compilatori, IDE (Integrated Development Environment) e sistemi operativi destinati a questo tipo di mercato, unita »
  • In-game. Immersità ed interazione della pratica videoludica.

    Autore: Andrea Cocca

    Abstract: Dal sommario della tesi: Parlare di videogiochi o di giochi in generale è per certi versi pericoloso, in quanto si rischia di non essere presi sul serio, quando l'argomento richiederebbe, invece, un'attenzione particolare sia come fenomeno di massa, sia come medium tecnoludico. Forse è proprio per questo motivo che per troppo tempo di videogiochi non si è parlato, e li si è considerati un mero passatempo, se non addirittura una perdita di tempo. E forse è anche per questo che le recenti »
  • L'uso del videogioco come strumento di propaganda

    Autore: Rossana Caviglioli

    Abstract: Sempre più complessi e realistici e sempre più ispirati ad avvenimenti reali e fatti di cronaca, da semplici divertimenti i videogiochi si stanno trasformando in un media espressivamente maturo, ripercorrendo di fatto la stessa evoluzione subita da cinema nel secolo scorso. Pubblicità e propaganda si sono accorte delle nuove potenzialità offerte dal mezzo videoludico e hanno iniziato ad includere i videogiochi tra i mezzi di persuasione a loro disposizione. Scopo di questa ricerca è quello »
  • Le fonti del vantaggio competitivo nell'industria dei videogames

    Autore: Alessio Di Rita

    Abstract: L’intrattenimento videoludico esiste da almeno trent’anni. È nel 1972 che nasce, quasi per caso, il primo gioco elettronico della storia, il celebre “Pong”, insieme ai primi mini home PC a basso costo sviluppati per il videogaming e alle prime console. Quegli anni segnarono la fine della crisi petrolifera e un momento di radicale cambiamento della situazione economica mondiale. Così, se fino alla prima metà degli anni ’70 tutto ciò che era legato all’entertainment era considerato effimero e »
  • Una vita da maintanker. Analisi dei profili sociali dei giocatori di World of Warcraft

    Autore: Cristina Lopez

    Abstract: World of Warcraft è uno dei MMORPG (acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) più popolari, con più di 8,5 milioni di sottoscrizioni in tutto il mondo (ultima rilevazione: marzo 2007). Considerando una simile diffusione non è più possibile evitare di occuparsene in ambito accademico. Ci troviamo senza alcun dubbio nell’era del videogioco e questo innovativo mezzo di comunicazione sta cambiando le nostre vite ed il nostro modo di relazionarsi agli altri. Studiare i »
  • Viaggio nell'universo Second Life : "L'isola che non c'è" o "Il paese dei balocchi"?

    Autore: Francesco Candian

    Abstract: Questo lavoro è un vero e proprio viaggio nell'universo del mondo virtuale di SL. Partendo dal paradigma collodiano e dalla sua opera "le avventure di Pinocchio", ricca di parallelismi con i mondi virtuali, ho analizzato con attenzione ogni singola fase della creazione di SL, le potenzailità tecnologiche offerte dal medium e le prospettive future offerte dal web 3D. Potrete trovare inoltre una raccolta di articoli significativi usciti nei media tradizionale: selezione fatta dopo lungo periodo »
  • Dal Fantascientifico al Technoludico: il concetto di gioco nel cinema di fantascienza (1973 - 2005)

    Autore: Linda Verzani

    Abstract: Nell'elaborato è stato analizzato il concetto di gioco, così come esposto da Roger Caillois nel testo "I giochi e gli uomini", all'interno del cinema di fantascienza degli ultimi 30 anni. Il campo di analisi è stato principalmente ristretto alla cinematografica anglosassone e in particolare a quella hollywoodiana. In ogni capitolo è analizzata una componente ludica presentata da Caillois nel suo testo. A ogni componente è associato un film che meglio di altri riesce a mostrare la sua messa in »