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Kinect di Microsoft: dentro il videogioco

Prima di affrontare in maniera più ampia l’aspetto sociale-comunicativo del videogioco, mi sembra opportuno per comprendere appieno il fenomeno, prendere in esame l’ultimo prodotto uscito da questa industria: il Kinect di Microsoft. Inizialmente chiamato Project Natal, Kinect è la nuova periferica di gioco creata da Microsoft per la sua consolle Xbox 360.

Sebbene l’analisi affrontata in questi capitoli, si basi sui concetti dell’interaction design, usualmente riguardante un prodotto di supporto per gli esseri umani, e generalmente un software online, credo che analizzare ciò da cui tutto parte, quindi in questo caso l’hardware Kinect, accompagnandolo naturalmente dal software correlato e dalle relative funzioni online, possa consentire una visione di insieme più ampia.
L’idea alla base di Kinect è quella di proiettare il giocatore, direttamente dentro l’esperienza di gioco (e non solo, come vedremo) senza l’utilizzo di nessun controller. Quindi il modello concettuale è del tipo manipolazione diretta-ambiente virtuale. Oltre al movimento del nostro corpo però, la periferica riconoscerà anche comandi vocali, affiacandosi quindi anche ad un modello di conversazione.
La comprensione dello spazio del problema, da parte di Microsoft, è stata sicuramente influenzata dal successo della Wii di casa Nintendo, spingendola alla creazione di un prodotto simile per idea di base (il movimento del giocatore diretto, senza un controller) ma espandendolo con la politica dell’azienda di creare prodotti a 360°, quindi ambivalenti in diversi campi, non solo ludico, ma anche di intrattenimento video o comunicativo. Per questo, oltre alla progettazione di videogiochi pronti per il lancio della periferica, sono stati realizzati diversi software per la gestione di videoconferenze, musica e film.
Microsoft vuole dare all’utente molteplici possibilità di intrattenimento, non solo ludiche, per questo, studiando i bisogni dell’utenza, e rendendosi conto dei diversi problemi che soprattutto i neofiti incontrano, quali la difficoltà di navigazione in determinati menù, i troppi comandi utilizzati da alcuni videogiochi, o anche i fattori negativi della concorrenza (Nintendo ha un processore video inferiore, e molti giochi non traggono vantaggio dall’essere comandati con un telecomando interattivo), ha progettato un prodotto atto a soddisfare, e soprattutto semplificare, ogni tipo di bisogno relativo a questo settore.

Tratto da MICROSOFT KINECT E I NUOVI VIDEOGIOCHI di Lorenzo Blangiardi
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