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Gruppo omogeneo per giocatori d'azzardo


I giocatori sono caratterizzati da un conflitto che nel tempo si è trasformato in una dimensione che li ha trasportati fuori da ogni schema sociale, fatto di regole condivise, di ruoli e di funzioni. E’ come se l’esperienza ludica del gioco avesse perso la propria funzione, si fosse snaturata a tutto vantaggio di un movimento compulsivo: il gioco diviene fine a se stesso, la ricerca del piacere si trasforma in ricerca di eccitazione, come esperienza controllata e controllabile e legata alla disponibilità economica.
Il gruppo di giocatori, nato per volere del Comune di Roma ha come obiettivo la prevenzione del gioco d’azzardo patologico e la diffusione di una cultura basata su un uso controllato degli “strumenti ludici”.
Il denaro è importante, ma ciò che conta per il giocatore patologico è l’azione, uno stato di euforia e di eccitazione paragonabile a quello indotto dalla cocaina e da altre droghe. Nel tempo, il desiderio di vincere si trasforma un desiderio di rimanere nell’azione, nell’attesa concitata ed esaltante delle vicende del gioco. La definizione del DSM III: un comportamento persistente, ricorrente e mal adattivo di gioco d’azzardo che compromette le attività personali, familiari e lavorative.
Rosenthal considera gioco d’azzardo e tossicomania come 2 forme diverse di un unico disturbo: un’ipotesi rafforzata dall’alto tasso di presenza delle 2 patologie nella stessa persona in tempi diversi (dipendenza crociata) o nello stesso tempo (dipendenza multipla).
L’omogeneità di questo gruppo è dovuta ad alcuni fattori: la difficoltà a controllare un impulso, l’oggetto della dipendenza è un comportamento, gli strumenti ludici utilizzati, il coinvolgimento (soprattutto economico) a cui viene sottoposta la famiglia, la fuga dalla realtà verso una dimensione magica in cui il controllo di elementi inafferrabili diviene un fatto concreto, l’eccitazione che aumenta con il gioco.
Essere giocatori d’azzardo patologici significa potersi riconoscere all’interno di una categoria, acquisire un’identità stereotipata, che può essere trasformata all’interno di un GO in una dimensione funzionale che fa da collante all’esperienza stessa, come una sorta di familiarità.
Ciascun individuo mette all’interno del contenitore gruppale delle parti di sé che però non riconosce come proprie. Sente solo che c’è qualcosa di familiare nella particolare configurazione che il gruppo acquisisce. L’omogeneità del gruppo è una forma mitologica dell’esperienza in cui ciascun partecipante contribuisce a creare un mito collettivo, una forma totemica che incarna in sé l’idea di giocatore. Non esiste né tempo, né spazio, tutto avviene nell’istante in cui si concretizza.
La creazione di un contenitore comune in cui depositare elementi non ancora riconoscibili come propri e la perdita di confini individuali può portare a fenomeni di depersonalizzazione. La perdita dei confini individuali  è un’esperienza difficile perché spesso coincide con l’uscita dal gruppo di qualcuno dei membri. La differenziazione è possibile solo se condivida all’interno, ogni esigenza individuale esterna al gruppo viene attaccata e vissuta come distacco.
Con il tempo, il contenitore gruppale si arricchisce di obiettivi specifici (quelli dei membri che lo compongono) e di obiettivi gruppali (del gruppo nella sua specificità).
L’appartenenza al gruppo viene continuamente alimentata attraverso la messa in comune di vissuti personali, di angoscia e depressione che, diventando comunicazione, possono essere accolti ed eventualmente modificati.
Nel lavoro gruppale, il lavoro cessa di colpevolizzare se stesso o gli altri per le proprie mancanze e difficoltà e in questo modo comincia ad uscire dalla logica dell’aut-aut, impotenza-onnipotenza, vittima o carnefice e a pensare secondo la logica dell’et-et, la logica della complementarietà in grado di accogliere e dare significato alla complessità del reale.

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