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Nuove tecnologie e videogiochi

Parlare di tecnologia, e soprattutto di videogiochi, presenta sempre problematiche relative al linguaggio tecnico necessario da usare, ma ancor di più necessita di fornire un background (in questo caso indirizzato a brevi spiegazioni fra parentesi) utile per comprendere a fondo un campo, quello video ludico, da molti sottovalutato e criticato, molte volte parlando, anzi sparlando di un prodotto, senza neppure averlo provato, ma bollato come superficiale o diseducativo solamente guardando una copertina o una frase sentita dire in giro.

Fin dalla loro nascita, risalente agli anni ’70 (anche se il primo videogioco è datato 1958), i videogiochi erano considerati come un passatempo divertente, un’esperienza prettamente ludica con la quale misurarsi nel tempo libero,ma col tempo sono riusciti a proporsi con intenti differenti. L’esercito americano da tempo usa simulatori grafici per addestramenti virtuali, i piloti di Formula 1 ormai da anni usano postazioni virtuali con un volante per imparare meglio la pista dove correranno, molte aziende realizzano software interattivi per facilitare l’apprendimento di una lingua, lo studio di una materia o anche per la presentazione di una mostra. Tutti questi prodotti sono realizzati dagli stessi programmatori che realizzano videogiochi, e sebbene l’intento finale è diverso, la componente ludica non manca mai, soprattutto nei prodotti educativi per bambini.

L’ultimo filone nato dei videogames, è quello appunto “educativo”, non a scopo didattico, ma principalmente ludico, che sprona comunque l’apprendimento, tramite la soluzione di indovinelli, il superamento di prove logico-matematiche o di molti altri campi del sapere. L’azienda alfiere di questo genere, è sicuramente la Nintendo, soprattutto con la console portatile Nintendo DS , rivoluzionaria a suo modo in quanto permette l’uso di un pennino per interagire con lo schermo touch-screen, ed anche di comandi vocali per impartire comandi o anche semplicemente soffiando, per suonare uno strumento virtuale. Alcuni esempi di giochi educativi sono Brain training (una serie di prove logico, matematiche, visive per stabilire la propria età mentale), English Training (per apprendere l’inglese con varie prove divertenti) o anche la serie del Professor Layton (avventura grafica con molti indovinelli). Naturalmente non solo la console Nintendo ha l’esclusiva su questi giochi, che sono presenti in gran parte anche su PC, con strategici-manageriali come Civilitazion o Sim City, che permettono di costruire imperi o città con caratteristiche e sviluppi realistici. In questo caso sicuramente l’esperienza è più ludica che educativa, ma la mole di dati storici, o riguardanti l’ambito del gioco (in Sim City ad esempio si deve pianificare una vera e propria città, badando alla rete elettrica, idraulica ed urbana), ne fa dei veri e propri prodotti di apprendimento.

I videogiochi offrono moltissimi dati relativi al loro genere. Un videogiochi di guida simulativa offre ormai all’appassionato ogni minimo dettaglio sulla vettura, finanche un prodotto dedito totalmente all’azione, come Assassin’s Creed, ambientanto nella nostra penisola (il secondo e terzo capitolo), offre una riproduzione certosina della città di Firenze o Roma, dando informazioni sui monumenti del posto semplicemente passandoci accanto. Insomma, l’aspetto educativo-informativo sembra ormai un elemento integrante di gran parte dei videogames, a significato di una maturazione da non sottovalutare.

Tratto da MICROSOFT KINECT E I NUOVI VIDEOGIOCHI di Lorenzo Blangiardi
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