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I Brand si mettono in gioco. La gamification come strumento di User Engagement

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Introduzione ...................................................................................... 1 1. Che cos’è la gamification ................................................................. 7 1.1 Introduzione alla gamifcation ................................................................. 7 1.2 Il contesto: la ludicizzazione della cultura ................................................ 10 1.2.1 Serious games ............................................................................... 14 1.2.2 Alternate Reality Games (ARG) ........................................................ 17 1.2.3 Playful design ................................................................................ 18 1.3 Perché la gamification........................................................................... 20 2. Immergersi nel mondo di gioco ...................................................... 23 2.1 Teorie di Game Studies ......................................................................... 23 2.2 Da Pong ad Angry Birds: l’evoluzione del mercato dei videogiochi ............. 30 2.3 I videogiochi come media narrativi e strumenti di persuasione ................... 38 3. Principi di game design ................................................................. 41 3.1 Giocare per divertirsi: alla ricerca del flow ............................................... 41 3.2 Perché i videogiochi sono coinvolgenti .................................................... 44 3.3 La struttura interna dei videogiochi ........................................................ 50 3.4 I fattori motivanti dei videogiochi ........................................................... 57 4. Comprendere la gamification: 12 case studies ................................. 63 4.1 Foursquare e il sistema dei badge .......................................................... 63 4.2 Ribbon Hero: la gamification di Microsoft Office ...................................... 68 4.3 Chore Wars: rendere divertenti i lavori domestici ..................................... 71 4.4 Mint: la ludicizzazione del conto corrente ............................................... 74 4.5 HabitRPG: la to do list si arricchisce di elementi di gioco ........................... 76 4.6 Recyclebank: riciclare i rifiuti è un gioco ................................................. 78 4.7 Health Month: meccanismi di gioco per il benessere ................................ 80 4.8 Nike+: il gioco applicato alla corsa ......................................................... 84 Indice 4.9 Fitocracy: meccaniche gaming e social per rimanere in forma .................... 87 4.10 Samsung Nation: applicare la gamification a un corporate website ........... 90 4.11 Vogue Eyewear Style Miles: la gamification a servizio di un concorso a premi ............................................................................................................... 93 4.12 Pointstic: fare la spesa diventa una caccia al tesoro ............................... 95 5. Alla ricerca del coinvolgimento degli utenti ...................................... 97 5.1 Parola d’ordine: engagement ................................................................. 98 5.2 Gli elementi chiave per il coinvolgimento degli utenti .............................. 101 5.3 L’engagement nei videogiochi .............................................................. 104 5.4 La gamification diventa realtà .............................................................. 110 5.5 Misurare l’efficacia della gamification .................................................... 115 Conclusioni: questioni aperte e sfide future ........................................ 117 Bibliografia Sitografia
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I Brand si mettono in gioco. La gamification come strumento di User Engagement

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Informazioni tesi

  Autore: Beatrice Fresco
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Strategie di Comunicazione
  Relatore: Marco Bettiol
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 138

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Parole chiave

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