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Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

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INDICE Introduzione ................................................................................................................ 1 La trattazione della malattia psichiatrica attraverso il videogioco ........................ 4 Il videogioco come strumento di conoscenza della malattia ..................................... 4 Un esempio pratico in tre videogiochi ...................................................................... 5 Riflessioni e conclusioni ......................................................................................... 16 “The Town of Light”: un gioco italiano di successo sul tema della malattia mentale ..................................................................................... 18 Il mito del videogioco come influenza negativa sulla mente della persona .......... 25 La complessità del videogioco e dei suoi effetti sulla psiche umana ...................... 25 La diatriba scientifica sui videogiochi violenti ....................................................... 28 Ricerche scientifiche effettuate in materia .............................................................. 31 Come i videogiochi modificano il nostro cervello .................................................. 33 L’impatto del gioco multiplayer e della socialità online sulla mente ................... 36 L’effetto Proteus ...................................................................................................... 38 Il videogioco come strumento per il raggiungimento della felicità ........................ 39 Gli effetti positivi dei videogiochi multiplayer ....................................................... 41 L’effetto Dunning-Kruger ....................................................................................... 43 L’utilizzo del videogioco in psicoterapia ................................................................. 46 La tecnologia positiva ............................................................................................. 46 I videogiochi nella psicoterapia giovanile ............................................................... 48 Esempi pratici del videogioco come terapia ........................................................... 52 L’utilizzo della realtà virtuale in psicoterapia ......................................................... 59 Conclusioni ................................................................................................................ 65 Bibliografia ................................................................................................................ 68 Ringraziamenti .......................................................................................................... 73
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Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

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Informazioni tesi

  Autore: Francesca Chiarappa
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Accademia di Belle Arti
  Facoltà: Nuove Tecnologie dell'Arte
  Corso: Progettazione ed Arti Applicate
  Relatore: Roberto Rosso
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 78

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