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Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: definizioni a confronto

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2 Indice pag. 2 Introduzione pag. 5 Capitolo 1  1.0 Cultura convergente pag. 9  1.1 Rimediazione pag. 11 o 1.1.1 Le due facce della Rimediazione pag. 12  1.2 Cosa sono i “Nuovi Media” pag. 14 o 1.2.1 Cosa s’intende per “Nuovo” pag. 15 o 1.2.2 Cosa s’intende per “Media” pag. 15 o 1.2.3 Caratteristiche dei Nuovi Media – Convergenti pag. 16  1.3 Evoluzione del web pag. 19  1.4 Intermedialità: Definizione pag. 22  1.5 Evoluzione della televisione e ripercussioni sociali pag. 22  1.6 Multimedialità, Media Mix, Crossmedialità e Trasmedialità: Definizione pag. 29 Capitolo 2  2.0 Accenni storici alla “Realtà Virtuale” pag. 31  2.1 Cosa s’intende per “Realtà Virtuale” pag. 33 o 2.1.1 Che cosa vuol dire “Reale”? Dammi una definizione di Reale. pag. 33 o 2.1.2 Gradi di immersività pag. 34 o 2.1.3 La Realtà Virtuale non è di massa! pag. 36  2.2 Accenni storici alla “Realtà Aumentata” pag. 37  2.3 Cosa s’intende per “Realtà Aumentata” pag. 38  2.4 Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: Distinzioni pag. 39  2.5 Sfide per il futuro pag. 40 Capitolo 3  3.0 Come la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata possono accrescere il business delle aziende pag. 42  3.1 Alcune tecnologie e campi di applicazione della realtà virtuale pag. 43 o 3.1.1 Intrattenimento pag. 43 3 o 3.1.2 Marketing pag. 43 o 3.1.3 Campo militare pag. 46 o 3.1.4 Commercio pag. 46 o 3.1.5 Viaggiare con l’immaginazione pag. 46 o 3.1.6 Automotive pag. 46 o 3.1.7 Una realtà spaziale pag. 46 o 3.1.8 Istruzione ed Educazione pag. 47 o 3.1.9 Sport pag. 47 o 3.1.1.1 Chirurgia pag. 47  3.2 Alcune tecnologie e campi di applicazione della realtà aumentata pag. 48 o 3.2.1 Metaio pag. 48 o 3.2.2 Google Glass pag. 49 o 3.2.3 Marketing pag. 49 o 3.2.4 Medicina pag. 51 o 3.2.5 Turismo pag. 51 o 3.2.6 Campo militare pag. 51 o 3.2.6 Progettazione e assistenza pag. 52  3.3 Formazione ed educazione pag. 52  3.4 Realtà virtuale e realtà aumentata nella Cinematografia pag. 54 o 3.4.1 Il film Avatar pag. 58 o 3.4.2 Il film Matrix pag. 64 o 3.4.3 Il film Terminator pag. 67  3.5 Esperienze Mediali pag. 68  3.6 “Intelligenze multiple” e le tecnologie pag. 70 Capitolo 4  4.0 Esempi di aziende che utilizzano la realtà virtuale pag. 72 o 4.0.0 Volvo pag. 72 o 4.0.1 eBay pag. 73 o 4.0.2 Diesel pag. 73  4.1 Esempi di aziende che utilizzano la realtà aumentata pag. 75 o 4.1.1 Wolkswagen pag. 75 o 4.1.2 Coca Cola pag. 76 o 4.1.3 Ikea pag. 77 4 Conclusioni pag. 78 Ringraziamenti pag. 80 Bibliografia pag. 81 Sitografia pag. 82
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Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: definizioni a confronto

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Informazioni tesi

  Autore: Claudio Barone
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Università Telematica "E-Campus"
  Facoltà: Giurisprudenza
  Corso: L20
  Relatore: Antonio Maria Dante Santangelo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 85

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