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Virtual Community in ambienti 3D: aspetti sociali, emotivi e cognitivi di un'esperienza di chat in un mondo tridimensionale. Un esperimento applicativo.

Informazioni tesi

  Autore: Virna Sinigaglia
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2003-04
  Università: Università degli Studi di Milano
  Facoltà: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
  Corso: Informatica
  Relatore: Alessandro Rizzi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 123

La crescente disponibilità di connessioni a larga banda e di hardware performante a prezzi accessibili al grande pubblico sono aspetti tecnologici di cui è necessario tenere conto durante il design di applicazioni riguardanti, per esempio, fenomeni aggregativi della Rete quali gli ambienti di Chat. La combinazione dei suddetti fattori consente un adeguamento delle funzionalità e delle tecniche di fruizione dei contenuti disponibili tramite Internet. Le Chat Grafiche Tridimensionali sono anch’esse espressione di questo fenomeno, sono una sorta di confluenza fra le Chat tradizionali ed i Massive Multiplayer On Line Role Playing Game, quindi le modalità d’uso ed i requisiti di esperienza dell’utente risultano profondamente modificati rispetto alle Chat tradizionali. La tesi analizza gli aspetti sociali, emotivi e cognitivi che caratterizzano l’esperienza d’uso di questa particolare tipologia di software per la comunicazione mediata dal computer, le Chat Grafiche Tridimensionali appunto. Lo scopo è comprendere le modalità d’uso e le dinamiche sociali che si verificano in tali sistemi, ovvero gli schemi di comunicazione, interazione e relazione adottati dagli utenti, infine rilevare le sensazioni, le emozioni e il grado di coinvolgimento suscitato da un’esperienza di questo tipo. I principali ambiti di attinenza di questa tesi sono quindi la Computer Mediated Communication e il Digital Entertainment.
La tesi è organizzata come segue:
1) Studio degli aspetti dell’attuale contesto sociale e tecnologico rilevanti per questa trattazione: la diffusione di Internet, la consistenza ed il profilo dell’utenza, la diffusione e le tecnologie per gli accessi in banda larga, ed alcuni risvolti sociali, psicologici e comunicativi derivanti dall’uso del computer e di Internet come mezzi di comunicazione.
2) Concetto di comunità virtuale, evidenziandone le caratteristiche peculiari, e vengono descritti gli strumenti della CMC che hanno portato al manifestarsi delle comunità virtuali online e ne hanno reso possibili lo sviluppo e la diffusione.
3) Caratteristiche delle chat grafiche implementate all’interno di mondi virtuali tridimensionali ed interattivi, evidenziandone le differenze rispetto alle chat testuali.
4) Analisi degli esperimenti eseguiti da tre importanti centri di ricerca nell’ambito dei mondi virtuali di chat.
5) Presentazione e descrizione di un esperimento applicativo eseguito specificamente nell’ambito di questa tesi; vengono descritti l’organizzazione generale, gli obiettivi preposti, gli approcci metodologici utilizzati per la raccolta dei dati di interesse ed infine i risultati ottenuti e le discussioni conclusive.
La tesi termina con le considerazioni finali e i possibili sviluppi futuri alla luce dei risultati ottenuti dall’esperimento.

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3 INTRODUZIONE Il progetto di tesi qui esposto propone uno studio e un esame degli aspetti sociali, emotivi e cognitivi che caratterizzano l’esperienza d’uso di una particolare tipologia di software per la comunicazione mediata dal computer, ovvero le chat grafiche. Lo scopo è comprendere le modalità d’uso e le dinamiche sociali che si verificano in tali sistemi, ovvero gli schemi di comunicazione, interazione e relazione adottati dagli utenti, infine rilevare le sensazioni, le emozioni e il grado di coinvolgimento suscitato da un’esperienza di questo tipo. Il principale ambito di attinenza di questa tesi è la Computer Mediated Communication 1 , in quanto il progetto si occupa dello studio di un software di comunicazione interpersonale, qual è una chat grafica; il secondo ambito di attinenza è il Digital Entertainment 2 , sia per le primarie finalità di evasione e divertimento che caratterizzano la categoria di software in esame, sia per l’evidente vocazione videoludica del software appositamente realizzato nell’ambito di questa tesi. La prima parte del progetto di tesi è stata la realizzazione di un mondo virtuale tridimensionale interattivo con funzionalità di chat fortemente orientato alla socialità ed al gioco; tale fase ha richiesto circa dieci mesi di lavoro, suddiviso fra progettazione, implementazione, debugging e test finali. Il nome convenzionale scelto per la chat sviluppata è GameSpace, proprio ad indicarne la vocazione ludica. GameSpace è una chat ambientata all’interno di un mondo grafico e sonoro tridimensionale condiviso; gli utenti, oltre a comunicare in tempo 1 Con Computer Mediated Communication (CMC) si intende lo scambio di informazioni tra persone attraverso le reti di calcolatori. Le informazioni possono essere di varia natura: testi, immagini, audio, video. Lo scambio di informazioni può avvenire in modalità sincrona oppure asincrona. 2 Con Digital Entertainment si intendono quelle forme di intrattenimento basate sull’uso di apparecchiature digitali ad alto contenuto tecnologico, adatte alla fruizione in alta definizione di home video, trasmissioni televisive, musica, videogiochi, fotografie e filmati digitali, ecc…

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Parole chiave

aspetti cognitivi
aspetti emotivi
aspetti sociali
banda larga
chat gafiche
computer mediated communication
digital entertainment
mondi virtuali
società dell'informazione
virtual community

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