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La Decima Arte

Informazioni tesi

  Autore: Francesco Ereddia
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2003-04
  Università: Istituto Superiore di Giornalismo di Palermo
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Giornalismo e comunicazione d'azienda
  Relatore: Pasquale Barranca
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 270

Libri, televisione, cinema: il videogioco ha contagiato di prepotenza tutte le espressioni dell’immaginazione, ma questo basta a dargli una dignità culturale?
Nella società attuale l’arte, a tutti i livelli e nelle sue varie forme di espressione (cinema, teatro, musica, letteratura) alimenta ogni giorno la nostra cultura, e spesso scende a patti con le logiche di mercato per potersi diffondere. A sua volta il mercato può generare prodotti, più o meno artistici, che entrano comunque a far parte della cultura di massa. Se è vero che molti personaggi dei videogiochi, dei fumetti o di tante altre forme di espressione, considerate inferiori da chi predilige generi classicamente considerati “alti” come la lettera-tura o il teatro, fanno parte della cultura di massa pur non essendo un prodotto artistico, è altrettanto vero che vi sono videogiochi, cartoni animati, fumetti che sono forme d’arte a tutti gli effetti (recentemente il fumetto “Maus” di Art Spiegelman è stato premiato con il premio Pulitzer).
Il videogioco, in quanto nuovo medium, è una risorsa che va compresa a pieno per sfruttarne le potenzialità e limitarne i rischi, senza abbandonarsi a pregiudizi o facili giudizi morali negativi. E’ fastidioso assistere all’imbarazzante approssimazione con cui svariati “pseudo-esperti della comunicazione” condannano il mezzo elettronico, sulla stampa o in televisione. Spesso, infatti, le critiche alla violenza contenuta in alcuni videogame viene mossa sempre da coloro che non vi hanno mai giocato. Si potrebbe così definire quello dell’osservatore esterno come un pregiudizio (nel senso letterale del termi-ne, privo di connotazioni negative), perché è una valutazione che lui stesso attribuisce, a prescindere da una reale esperienza. Deplorare a priori ciò che non si conosce è la forma più indegna di violenza!
Lo scopo che questa tesi si prefigge è, innanzitutto, puramente informativo e divul-gativo; ciò non significa che si leggeranno una serie di considerazioni personali, tutt’altro. Mi sono avvalso di una nuova disciplina accademica, i game studies, ovvero l’analisi dei videogiochi, per analizzare in modo sistematico e rigoroso il fenomeno del videogame, creare un vocabolario comune, individuare e sciogliere i principali nodi di discussione.
Si parte dalla definizione di gioco all’analisi degli elementi che caratterizzano il gioco (agon, alea, ilinx, mimicry, paidia e ludus); tutti elementi presenti anche all’interno del videogioco. Già da questi cenni generali si è in grado di riconoscere il videogioco non tanto come particolare forma di gioco quanto, piuttosto, come un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla possibilità di manipolare bit di informazione. Sul piano ludico è possibile distinguere tre classi fondamentali suddivise a loro volta in otto elementi: elementi ludici (affermazione della personalità, risoluzione della tensione, vertigine), elementi extraludici (gratificazione estetica, ipnosi tecnologica, estensione della realtà) ed ele-menti metaludici (estensione del piano ludico, estensione del piano narrativo).
Paradossalmente, i videogiochi spingono al confronto sociale molto più di quelli tradizionali. Essi infatti sono impensabili senza una condivisione da parte del gruppo di età. Se si dispone di un collegamento Internet il risultato è che si può giocare con un amico anche se sta lontano, oppure che si può giocare anche con chi non si conosce, e ci si può conoscere giocando; e tutto ciò con persone sparse nel mondo che magari hanno lingue e culture diverse. In realtà, proprio perché si liberano dalla costrizione fisica, gli scambi sociali si facilitano e si moltiplicano.
Oggi, gli “sconfinamenti ludici” in campo artistico sono all’ordine del giorno. La metafora del gioco (elettronico) ricorre con sorprendente frequenza nelle opere di tantissi-mi scrittori (Stephenson, Cadigan, Card, Garland, Banks, Pelevin, Lethem, Miri). Non solo, ma il videogioco ispira anche le tele di Miltos Manetas e Enrico Mitrovich, senza dimenticare altri artisti come John Haddock che riesce trarre dall’immaginario dei vi-deogiochi idee, spunti e suggestioni per ripensare il reale.
Esaminando, dunque, le nuove arti esistenti (architettura, musica, pittura, scultura, letteratura, danza, cinema, fumetti, radio/televisione), è possibile considerare il videogioco una forma d’arte? Potrebbe essere la “Decima Arte”?

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1 INTRODUZIONE Press START to read I. Sono solo “macchinette”? «Per evitare critiche non fare nulla, non dire nulla e non essere nulla». Elbert Hubbart Questa tesi è dedicata ai videogiochi: un oggetto di intrattenimento che molti si o- stinano a ritenere futile o quantomeno infantile, periferico, evasivo. Il leitmotiv delle pagi- ne a seguire sarà la rivendicazione, da parte dei videogiochi, del ruolo di medium completo e autonomo. La battaglia è in realtà già vinta. Ormai è evidente (e le grandi società se ne sono rese conto) il volume di affari che può muovere l’industria videoludica, e fra poco il modo di intenderli cambierà per sempre: passeranno da un prodotto per la ristretta fascia di bambini e adolescenti a qualcosa che al pari del cinema o della televisione interesserà milioni di persone, adulti inclusi. Nella società attuale l’arte, a tutti i livelli e nelle sue varie forme di espressione (ci- nema, teatro, musica, letteratura) alimenta ogni giorno la nostra cultura, e spesso scende a patti con le logiche di mercato per potersi diffondere. A sua volta il mercato può generare prodotti, più o meno artistici, che entrano comunque a far parte della cultura di massa.

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