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Il Contributo degli utenti all' innovazione e allo sviluppo di prodotto nel settore dei giochi per PC

In questo lavoro sono analizzate le pratiche di produzione amatoriale condotte dagli utenti dei giochi per Pc. L’architettura di questa piattaforma di gioco, e dei rispettivi software ludici, permette di intervenire in modo agevole sui prodotti per manipolarne i contenuti e, in modo altrettanto semplice, il frutto di questo lavoro può esser reso disponibile a chiunque possegga una copia del prodotto originale. Gli utenti innovatori partecipano così in modo attivo ai processi di design, creando un’articolata tipologia di contenuti addizionali che arricchiscono e moltiplicano le esperienze di gioco per una più ampia base di pubblico. La produzione amatoriale può valorizzare quella ufficiale tanto che oggi riceve piena legittimazione e supporto da parte di alcune aziende della game industry. Le società più attente a fare leva sul contributo degli utenti attivi traggono benefici, anche di tipo economico, quali il consolidamento dei brand e l’aumento delle vendite dovuto alla crescita del ciclo di vita dei prodotti.
La descrizione delle pratiche di produzione amatoriale fornisce strumenti utili a interpretare il fenomeno di Second Life, anche se non trattato direttamente, dal punto di vista del design e del social networking.
Nei casi delle due serie di Half-Life (Valve,1998) e The Sims (Maxis, 2000), presentati in conclusione del lavoro, si può ritenere che l’attività promossa dagli utenti abbia rappresentato uno dei principali fattori di affermazione di brand del tutto originali e del loro straordinario successo commerciale.

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INTRODUZIONE L’obiettivo di questo lavoro è fornire un’analisi del contributo di partecipazione degli utenti ai processi di innovazione e sviluppo nel settore dei giochi per Pc. A differenza dei formati proprietari, come quello delle console domestiche, questa piattaforma di gioco permette facilmente ai propri utenti di intervenire sui prodotti e di manipolarne i contenuti. Il punto di partenza della trattazione, affrontato nel primo capitolo, riguarda la rivalutazione del tempo libero dovuta alla crescente importanza che oggi rivestono le attività di svago. Fra queste, oltre alle attività strettamente legate al consumo di beni, si segnalano le pratiche di produzione amatoriale degli utenti che emergono a fronte di un loro ruolo più attivo nell’impiego del tempo disponibile. Tali pratiche sfuggono alla tradizionale definizione di settore dell’entertainment, ma nondimeno meritano di essere indagate. Il caso dei giochi per Pc, data la valenza e l’ampia diffusione del fenomeno, rappresenta un oggetto ideale di studio. Nel secondo capitolo, la trattazione sull’entertainment è approfondita esaminando l’impatto rivoluzionario delle tecnologie digitali in questo meta- settore, con particolare attenzione ai videogiochi, di cui tali tecnologie rappresentano il portato centrale. Tra i temi economici di maggior interesse vengono affrontati quelli dell’innovazione continua, della convergenza digitale ed intersettoriale e della nozione di economia dell’attenzione. Queste determinanti tecnologiche assumono un ruolo centrale nella trasformazione dei comportamenti sia di offerta che di domanda, aiutando così a definire due fenomeni che stanno trasformando tanto l’industria dell’entertainment quanto la società dei consumi in generale. In primo luogo il consolidamento dei big media dell’intrattenimento, dovuto in buona parte allo sfruttamento massiccio dei contenuti di successo sia nel proprio business originario che nei business correlati. In secondo luogo, la pervasività del fattore di intrattenimento in un numero crescente di settori precedentemente estranei all’entertainment. 1

Tesi di Laurea

Facoltà: Economia

Autore: Lorenzo De Nigris Contatta »

Composta da 166 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 1780 click dal 22/09/2005.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.