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Decisioni e strategie di marketing nel mercato dei videogiochi

La tesi esamina la situazione del mercato videoludico mondiale, analizzando gli aspetti economici e competitivi delle principali aziende operanti e focalizzando lo studio sull'area italiana.
Inoltre prende in esame lo sviluppo di nuovi prodotti analizzando i casi Nintendo, Microsoft e Sony.

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4 INTRODUZIONE Negli ultimi anni, la situazione economica generale ha visto un grande numero di aziende di ogni tipo e dimensione tentare la via di una progressiva innovazione tecnologica, sull’onda dell’entusiasmo generato dalle nuove scoperte e applicazioni tecnologiche in tutti i campi della produzione e del commercio. Nell’ultimo periodo, si è poi verificato un altro fatto di rilievo: il mondo dei prodotti e servizi per il divertimento e il tempo libero, da sempre molto importante e redditizio nelle società di tipo occidentale, è stato scosso dal ritorno a livelli rilevanti dell’industria dell’intrattenimento elettronico interattivo, in altre parole dei videogames. Questo studio si pone come obiettivo l’esame delle caratteristiche fondamentali del settore, nelle sue diverse componenti, e propone alcune ipotesi di sviluppo futuro partendo dall’analisi di una molteplicità di dati sulle aziende operanti, sui consumatori, sui trend del mercato e sulle novità in arrivo. Dopo un breve accenno alla storia e all’evoluzione del mondo videoludico, dunque, si passerà ad esaminare il mercato, sia a livello globale che riferendosi a specifiche aree geografiche, per individuare le dimensioni economiche del business e le leve utilizzate dai manager per raggiungere i propri obiettivi di crescita nei diversi paesi del mondo. Particolare attenzione sarà posta sul mercato italiano, sull’evoluzione del consumatore medio e sulle differenze esistenti fra i clienti di diverse aree culturali. In seguito, si analizzerà più in particolare il settore relativo alle console, identificandone i principali driver di sviluppo tecnologico e di differenziazione e esaminando le principali aziende concorrenti. In ultimo, si offrirà una panoramica generale su un prodotto specifico, la PlayStation Portable dell’azienda giapponese Sony, attraverso una descrizione del segmento di riferimento, della gestione dei rapporti con i concorrenti, e infine delle decisioni di marketing per lo sviluppo del prodotto e il miglioramento del posizionamento e della penetrazione nel mercato.

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Informazioni tesi

  Autore: Adriano D'addessi
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2005-06
  Università: Libera Univ. Internaz. di Studi Soc. G.Carli-(LUISS) di Roma
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Paolo Boccardelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 108

FAQ

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