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Giochi di ruolo: applicazioni nel settore terapeutico, formativo e ludico

I giochi di ruolo rappresentano una modalità esperienziale basata sull'immaginazione e sulla capacità di immedesimarsi in un personaggio che vive in un certo periodo una determinata situazione. Questa esperienza può concretizzarsi all'interno di un vasto numero di contesti, che il più delle volte riguardano una dimensione puramente estetica, in cui cioè una rappresentazione mimetica viene inscenata attraverso un mezzo che può essere sia di tipo letterario, che teatrale, figurativo o ancora musicale, ma che altre volte ci riguardano molto più da vicino. In questa sede, dunque, la mia attenzione sarà rivolta esclusivamente alle caratteristiche psicologiche dei giochi di ruolo, in rapporto all'uso che ne viene fatto in campo terapeutico, formativo e ludico. In campo terapeutico, ad esempio, il primo a verificare l'utilità del gioco e dell'azione drammatica nella liberazione dei sentimenti repressi fu Jacob Levi Moreno, uno dei fondatori della psicologia moderna, partendo dal "teatro della spontaneità" da lui sperimentato a Vienna nel 1921. Nello psicodramma classico un direttore - che è un terapeuta - con l'aiuto di alcuni assistenti, invita un paziente a rappresentare scenicamente una situazione, di vita reale, per lui conflittuale, mettendosi a confronto con un antagonista. Anche in campo educativo fu Moreno stesso ad avvertire per primo il valore pedagogico della drammatizzazione e chiamò "tecniche di role-playing" le applicazioni del "teatro della spontaneità" a fini formativi, questa tecnica rientra all'interno del settore delle simulazioni giocate, ossia un modo di apprendere dall'esperienza, basato sulla possibilità di agire in situazioni di vita reale o verosimili, e di ricevere feedback dal formatore e dai partecipanti.In campo ludico troviamo i cosiddetti role-playing game che corrispondono ad un particolare tipo di gioco da tavolo in cui i giocatori assumono i ruoli da protagonisti di una situazione avventurosa, sotto la guida di un direttore di gioco (genericamente definito "Dungeon Master" o semplicemente "DM") il quale descrive lo scenario in cui ci si muove, interpreta il ruolo di ogni singolo personaggio non assegnato ad altri, risolve le azioni intraprese applicando determinate regole di simulazione.
In questi ultimi anni, grazie all'ausilio delle nuove tecnologie ed in particolar modo del computer, si sono sperimentate numerose trasposizioni informatiche dei giochi di ruolo. A tal proposito esistono programmi per computer capaci di rappresentare, per mezzo di un modello matematico, un sistema reale. Si creano così ambientazioni, situazioni artificiali, in cui è possibile addestrarsi o apprendere attraverso i feedback presenti nel sistema. In questo modo è possibile manipolare il modello in modo da rendere visibili cambiamenti e processi che altrimenti non sarebbero stati percepibili osservando la situazione naturale, perché avrebbero richiesto tempi troppo lunghi o perché avrebbero comportato costi e rischi eccessivi. Un altro vantaggio offerto dalle nuove tecnologie riguarda la possibilità di ottenere delle simulazioni multiutente, ossia, accessibili a più persone contemporaneamente. Per mezzo di una rete telematica si crea così una realtà sociale condivisa, in cui ai feedback matematici si aggiungono quelli umani. In tal modo viene ad essere coinvolta non solo l'abilità del giocatore ma l'identità stessa della persona che gioca.
Come è facile intuire lo spettro applicativo dei giochi di ruolo è vastissimo e un dato interessante che emerge in questa tesi, è che il segreto delle potenzialità di una tale tecnica risiede nell'avere una struttura operativa comune. Gli elementi fondamentali di una tale struttura rigurdano le componenti di base, ossia le parti in relazione, quali la scena, il soggetto, il direttore, degli antagonisti e un uditorio, e ad alcuni momenti principali, ossia i tempi di relazione, quali, il riscaldamento, l'azione, la partecipazione e il debriefing.
Quello che cambia è il fine della tecnica, il modo di utilizzarla e quindi le competenze del direttore di "gioco" ma a rigor di logica gioco, educazione e terapia non sono mai state così vicine.

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INTRODUZIONE I giochi di ruolo rappresentano una modalità esperienziale basata sull'immaginazione e sulla capacità di immedesimarsi in un personaggio che vive in un certo periodo una determinata situazione. Questa esperienza può concretizzarsi all'interno di un vasto numero di contesti, che il più delle volte riguardano una dimensione puramente estetica, in cui cioè una rappresentazione mimetica viene inscenata attraverso un mezzo che può essere sia di tipo letterario, che teatrale, figurativo o ancora musicale, ma che altre volte ci riguardano molto più da vicino. In questi casi si è più partecipanti che spettatori e, anche se non si prende parte all’azione, si ha sempre l’occasione di dare il proprio contributo; una situazione questa che mi ha sempre affascinato e che è orientato fino all’ultimo la scelta circa l’argomento su cui elaborare una tesi in psicologia (vedi appendice B). In questa sede, dunque, la mia attenzione sarà rivolta esclusivamente alle caratteristiche psicologiche dei giochi di ruolo, in rapporto all'uso che ne viene fatto in campo terapeutico, formativo e ludico. In campo terapeutico, ad esempio, il primo a verificare l'utilità del gioco e dell'azione drammatica nella liberazione dei sentimenti repressi fu Jacob Levi Moreno, uno dei fondatori della psicologia moderna, partendo dal "teatro della spontaneità" da lui sperimentato a Vienna nel 1921. 6

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Informazioni tesi

  Autore: Gilberto Fulvi
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1999-00
  Università: Università degli studi "La Sapienza" di Roma
  Facoltà: Psicologia
  Corso: Psicologia del lavoro e delle organizzazioni
  Relatore: Maria Amata Garito
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 213

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Parole chiave

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dungeons
game
identità multiple
luca giuliano
mondi artificiali
moreno
mud
psicodramma
role-playing
simulazione
sociogramma
spontaneità
supply chain
videogame
videogiochi
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