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In-game. Immersità ed interazione della pratica videoludica.

Informazioni tesi

  Autore: Andrea Cocca
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze Umanistiche
  Corso: Arti e Scienze dello Spettacolo
  Relatore: Giacomo Daniele Fragapane
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 165

Dal sommario della tesi:

Parlare di videogiochi o di giochi in generale è per certi versi pericoloso, in quanto si rischia di non essere presi sul serio, quando l'argomento richiederebbe, invece, un'attenzione particolare sia come fenomeno di massa, sia come medium tecnoludico.
Forse è proprio per questo motivo che per troppo tempo di videogiochi non si è parlato, e li si è considerati un mero passatempo, se non addirittura una perdita di tempo. E forse è anche per questo che le recenti pubblicazioni in materia, anche se spesso in modo ingenuo e semplicistico, tendono a conformarsi come apologia dei videogame o nel suo esatto opposto, e solo in pochi sono riusciti a cogliere l'argomento nella totalità della sua importanza, e ad inquadrare il fenomeno videogame nei suoi caratteri fondamentali. A testimonianza di quanto, al giorno d'oggi, i videogiochi siano entrati a far parte della nostra vita quotidiana, basti pensare che si fa riferimento a loro, ormai, come principale carro trainante dell'home entertainment (via pc o console).
Sempre più spesso, inoltre, sono proprio i videogame ad apportare, poiché necessarie, innovazioni nell'hardware informatico: da software di puro intrattenimento, essi si stanno trasformando anche in un mezzo di verifica delle attuali possibilità tecnologiche, mezzo che permette, oltretutto, di modificare e migliorare quanto nell'hardware non permetta una ottimale fruizione del gioco stesso, con benefici che vanno, evidentemente, ben al di là della semplice pratica videoludica.
Il presente lavoro intende partire da questi presupposti, e fonda le sue basi teoriche negli studi effettuati sull'attività ludica da Johan Huizinga nel suo Homo ludens e da Rogier Caillois nel suo I giochi e gli uomini, testi che, benché datati e riferiti al gioco inteso nella generalità delle sue manifestazioni, offrono spunti ottimi anche per ricerche e valutazioni aggiornate al giorno d'oggi e alle pratiche ludiche più moderne.
Di particolare interesse sarà l'affrontare questioni quali il realismo, o meglio il senso di realtà, che i videogiochi riescono a trasmettere a chi ne fa esperienza, focalizzando la presente analisi specialmente sui cosiddetti videogiochi in prima persona, pur senza dimenticare di analizzare, sommariamente, tutti i diversi tipi di simulacro digitale dell'utente reale.
Ma anche altri temi importanti dovranno essere affrontati, ad esempio: cosa fa in modo che ci si emozioni giocando ai videogame? E ancora, i videogiochi sono solo un semplice passatempo? Oppure si può attribuire anche all'esperienza videoludica la caratteristica di problematizzazione della realtà, seguendo Lèvy nella sua definizione di virtuale? A tal proposito, si cercherà di capire se ha ancora significato parlare di responsabilità delle proprie azioni giocando ai videogame: ciò che si compie tramite il proprio alter-ego digitale può avere ripercussioni anche nella vita reale o la virtualità assicura totale libertà d'azione senza rischio alcuno? Se è vero che l'esperienza virtuale è comparabile al suo corrispettivo reale, è giusto o no che nei videogame si possano compiere misfatti a dir poco deplorevoli e crimini efferati?
Se si vuole analizzare la questione dell'immersività della realtà virtuale dei videogame non si può prescindere dall'affrontare temi quali l'interattività, il gameplay, la giocabilità del videogioco, le competenze richieste a chi ne fa utilizzo per farne un'esperienza il più completa possibile.
Di seguito si cercherà di valutare il fenomeno del modding, ovvero la modifica di alcune caratteristiche del videogame (specialmente grafiche) da parte dell'utente, passando poi ad analizzare l'implementazione in ormai tutti i nuovi titoli di videogiochi della modalità multiplayer, che permette a più utenti di sfidarsi giocando in contemporanea tramite la connessione al World Wide Web.
Infine, merita di essere citata la nuova console Nintendo, denominata Wii, per via della sua caratteristica ed innovativa interfaccia di controllo, che permette al fruitore di compiere gesti ed azioni nel mondo reale che hanno effetto in quello virtuale, sfruttando le ricerche dei passati decenni in merito all'ibridazione uomo-macchina e aprendo, di fatto, la via a nuove possibilità di intrattenimento videoludico attivo.

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7 Sommario Parlare di videogiochi o di giochi in generale è per certi versi pericoloso, in quanto si rischia di non essere presi sul serio, quando l'argomento richiederebbe, invece, un'attenzione particolare sia come fenomeno di massa, sia come medium tecnoludico. Forse è proprio per questo motivo che per troppo tempo di videogiochi non si è parlato, e li si è considerati un mero passatempo, se non addirittura una perdita di tempo. E forse è anche per questo che le recenti pubblicazioni in materia, anche se spesso in modo ingenuo e semplicistico, tendono a conformarsi come apologia dei videogame o nel suo esatto opposto, e solo in pochi sono riusciti a cogliere l'argomento nella totalità della sua importanza, e ad inquadrare il fenomeno videogame nei suoi caratteri fondamentali. A testimonianza di quanto, al giorno d'oggi, i videogiochi siano entrati a far parte della nostra vita quotidiana, basti pensare che si fa riferimento a loro, ormai, come principale carro trainante dell'home entertainment (via pc o console). Sempre più spesso, inoltre, sono proprio i videogame ad apportare, poiché necessarie, innovazioni nell'hardware informatico: da software di puro intrattenimento, essi si stanno trasformando anche in un mezzo di verifica delle attuali possibilità tecnologiche, mezzo che permette, oltretutto, di modificare e migliorare quanto nell'hardware non permetta una ottimale fruizione del gioco stesso, con benefici che vanno, evidentemente, ben al di là della semplice pratica videoludica. Il presente lavoro intende partire da questi presupposti, e fonda le sue basi teoriche negli studi effettuati sull'attività ludica da Johan Huizinga nel suo Homo ludens e da Rogier Caillois nel suo I giochi e gli uomini, testi che, benché datati e riferiti al gioco

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