Questo sito utilizza cookie di terze parti per inviarti pubblicità in linea con le tue preferenze. Se vuoi saperne di più clicca QUI 
Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all'uso dei cookie. OK

Videogames e creazione artistica - Le potenzialità del linguaggio videoludico

La tesi intende dimostrare quanto ancora le possibilità espressive del linguaggio videoludico siano poco sfruttate, sia nel campo socioculturale che in quello artistico.
Dapprima si è cercato di fornire un panorama generale sullo sviluppo del videogioco nel corso del tempo, per poi evidenziare la forte presa e diffusione che ha avuto in pochi anni nella società.
Il videogioco ha addirittura creato in breve tempo una vasta e riconosciuta ‘mitologia’ moderna i cui simboli, quali Mario o Lara Croft, sono utilizzati ormai comunemente, e ciò a causa delle sue molteplici capacità comunicative, che lo rendono superiore agli altri linguaggi (per esempio nell’interattività) nel coinvolgimento dell’utente nel processo comunicativo.
Il videogioco ha inoltre introdotto nuovi concetti, come la realtà virtuale, ed ha educato gli utenti ad una narrazione ipertestuale.
Il rapporto fra videogame e fruitore può essere ulteriormente analizzato studiando la relazione fra il tipo di ambientazione grafica ed il grado di immedesimazione dell’utilizzatore nei diversi tipi di gioco: si può infatti vedere da studi sociologici che la più bassa identificazione avviene in giochi arcade e solitari come Tetris, mentre la più alta si registra in quelli RPG e di avventura.
Conoscendo queste premesse il creatore del videogioco può allora operare delle scelte mirate per raggiungere il grado di coinvolgimento voluto.
Occorre inoltre puntualizzare che il basso grado di espressione creativa nei videogiochi attualmente prodotti deriva da mere scelte di mercato che prediligono l’aggiornamento grafico di titoli standard, immediatamente redditizi, piuttosto che rischiose avventure in campo creativo (sia del contenuto che della forma) e nel supporto a nuove proposte.
In realtà esistono, seppure in minor quantità e visibilità, prodotti elaborati da gruppi autonomi e “controcorrente”, il cui obiettivo è spesso la sensibilizzazione sociale e politica.
Questi, pur producendo nuove espressioni attraverso la creazione videoludica, non sono riconosciuti né a livello commerciale né a quello artistico, ma si avvicinano molto di più a ciò che questo elaborato vorrebbe indirizzare.
La seconda parte della tesi riguarda l’analisi dell’uso delle peculiarità videoludiche in campo artistico, mettendo in evidenza come l’interattività è stata sperimentata con successo da vari artisti già dagli anni sessanta, riconoscibili nella corrente dell’arte interattiva, di cui vengono riportati due esempi emblematici.
L’uso dell’interattività non ha avuto però, come ci si sarebbe potuto aspettare, un’evoluzione nella sperimentazione videoludica.
Un collegamento coi videogames si è invece realizzato attraverso la Game Art, che però utilizza solo alcuni aspetti, per lo più grafici e di contaminazione culturale, per creare opere non interattive e più conformi alla tradizione dell’arte visiva, come immagini, video, foto.
I sostenitori di quest’arte teorizzano che la massima espressione stia nel “copiare” ciò che già esiste, non sfruttando quindi il videogioco come linguaggio espressivo, ma quasi esclusivamente come prodotto della cultura moderna con il quale confrontarsi.
In conclusione, perciò, non si è riscontrato in alcun campo la concretizzazione della massima espressione che può dare il medium videoludico in tutti i suoi aspetti, forse a causa sia di un
Forse un approccio da parte degli artisti al mondo del videogame in modo più radicale e profondo, come ad esempio il creare videogiochi da zero, potrebbe sia avvicinare più gente all’arte che rivoluzionare il modo di concepire i videogiochi.

Mostra/Nascondi contenuto.
1 Introduzione Il linguaggio è un sistema di segni finalizzati alla rappresentazione. In realtà, tutto ciò di cui è composto un linguaggio (suoni, parole, gesti, ecc.) assume un significato e lo trasmette, in quanto segno, in considerazione dei principi di rappresentazione che governano il modello di riferimento: ad esempio il linguaggio delle parole. Allo stesso modo, la musica, la danza, la pittura, la fotografia sono alcuni esempi di altri tipi di linguaggio, il cui funzionamento viene compreso sulla base di questi procedimenti. Naturalmente anche il videogame è un linguaggio, con i suoi peculiari segni e codici di riferimento; esso è un mezzo di espressione, come lo è la pittura o il cinema, e come mezzo di espressione può essere usato per comunicare infiniti messaggi diversi: dal mero messaggio ludico, a quello politico, a quello educativo, a quello artistico. Ma oltre essere un esempio di linguaggio, esso sembra mirare a diventare uno dei mezzi di comunicazione più usati e recepibili dalla gente, poiché le sue caratteristiche gli permettono di compiere un’interazione con la persona per la prima volta “completa”: “è molto probabile che, prima dell’avvento dei videogiochi, una generazione istruita ed educata con il cinema e con la televisione non si sentisse a suo agio: infatti al mezzo di espressione più attivo, la scrittura, mancava il dinamismo visivo; la televisione sfruttava il dinamismo, ma su di essa lo spettatore non aveva possibilità di intervento. I videogiochi sono quindi il primo mezzo che assomma dinamismo visivo e ruolo partecipativo attivo.”1. Grazie a questo la sua diffusione e affermazione come medium è stata quasi fulminea rispetto alle innovazioni tecnologiche del passato, come si può notare ripercorrendo la sua “breve storia”. Attualmente però questo strumento non viene utilizzato nel pieno delle sue possibilità e la sua evoluzione, sostenuta solo dall’interesse commerciale delle 1 Patricia M. Greenfield, Mente e media. Gli effetti della televisione, dei computer e dei videogiochi sui bambini , 1985, Roma, Armando, pag. 124

Diploma di Laurea

Facoltà: Progettazione e arti applicate

Autore: Giulia Milazzo Contatta »

Composta da 56 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 8216 click dal 27/08/2009.

 

Consultata integralmente 2 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.