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Analisi netnografica e delle strategie di comunicazione e di community management nel settore del videogame

Informazioni tesi

  Autore: Davide De Rossi
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Pisa
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing e ricerche di mercato
  Relatore: Roberto Cucco
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 211

La seguente tesi di laurea vuole essere una piccola guida alle strategie comunicative e di community management adottate dalle aziende che ruotano intorno al vasto e assai lucrativo mondo dei videogame. Il settore preso in considerazione rientra in un contesto di indubbia attualità e le sinergie che il mercato video ludico offre alle strategie di marketing postmoderno in esso applicate rendono assai interessante il tema trattato anche nell'ottica dello sviluppo del mercato stesso. Il settore dell'entertainment elettronico ha ormai da tempo scalato le classifiche del più ampio mercato dell'intrattenimento superando in termini di fatturato quello musicale e quello cinematografico. Lo stretto legame che i videogame hanno con internet e la loro grande capacità di aggregazione hanno portato alla proliferazione di community online. Il lavoro non a caso è stato incentrato proprio su di queste, con l’intento di far emergere le attività di community management utilizzate e di illustrare le dinamiche di mantenimento o crescita delle comunità di videogiocatori della rete. Oggi assistiamo ad uno sviluppo progressivo di un mercato di servizi ideato da aziende coadiuvate dai giocatori per i giocatori stessi. Il patrocinio e le sponsorizzazioni delle aziende hardware e software rivolte ai videogiocatori hanno favorito la nascita di un “settore nel settore” dagli altissimi potenziali di crescita, quello del progaming.

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4 PREFAZIONE La seguente tesi di laurea vuole essere una piccola guida alle strategie comunicative e di community management adottate dalle aziende che ruotano intorno al vasto e assai lucrativo mondo dei videogame. Il settore preso in considerazione rientra in un contesto di indubbia attualità e le sinergie che il mercato video ludico offre alle strategie di marketing postmoderno in esso applicate rendono assai interessante il tema trattato anche nell'ottica dello sviluppo del mercato stesso. Il settore dell'entertainment elettronico ha ormai da tempo scalato le classifiche del più ampio mercato dell'intrattenimento superando in termini di fatturato quello musicale e quello cinematografico. Lo stretto legame che i videogame hanno con internet e la loro grande capacità di aggregazione hanno portato alla proliferazione di community online. Il lavoro non a caso è stato incentrato proprio su di queste, con l’intento di far emergere le attività di community management utilizzate e di illustrare le dinamiche di mantenimento o crescita delle comunità di videogiocatori della rete. Oggi assistiamo ad uno sviluppo progressivo di un mercato di servizi ideato da aziende coadiuvate dai giocatori per i giocatori stessi. Il patrocinio e le sponsorizzazioni delle aziende hardware e software rivolte ai videogiocatori hanno favorito la nascita di un “settore nel settore” dagli altissimi potenziali di crescita, quello del progaming. Il presente lavoro si compone di 7 capitoli nel corso dei quali il lettore viene introdotto passo dopo passo alla conoscenza e alla comprensione sia delle dinamiche che caratterizzano il vasto settore video ludico, sia delle sinergie o delle conflittualità che spesso si creano tra mercato e aggregazioni di consumatori (nel nostro caso videogiocatori).

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