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Da Disney all'anime giapponese: due culture a confronto

Informazioni tesi

  Autore: Immacolata Corbo
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Firenze
  Facoltà: Scienze della Formazione
  Corso: Scienze dell'Educazione
  Relatore: Chiara Tognolotti
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 154

Tema portante di questo elaborato è l’analisi dell’ideale artistico-cultuale, dei protagonisti e del riflesso sulla società di due modi opposti di fare animazione: quello americano, da Disney agli antidisneyani, e quello giapponese.
Il cartoon nord-americano e l’animazione giapponese sono solitamente visti come una coppia oppositiva a livello tanto visivo quanto contenutistico. La diversità fra queste due filosofie è senza dubbio grande; tuttavia, in questi ultimi anni, fenomeni di maggior circolazione delle idee e delle tendenze hanno fatto sì che le due scuole si influenzassero a vicenda, e tale processo di mutua osmosi è ancora in atto, evidente sia negli ultimi prodotti Disney sia nella nuova generazione di serie e film giapponesi. Ciò grazie a nuovi scenari culturali e pedagogici che si sono fatti strada nell’era della globalizzazione, un fenomeno ormai decennale che ha avuto conseguenze in ogni campo della vita, primo tra tutti la comunicazione. Infatti, con lo sviluppo della multimedialità, è avvenuto il transito dal predominio di forme mediatiche a base astrattiva (la scrittura e la stampa), proprie della cultura classica, alla compresenza, vista spesso in termini di conflittualità, con apparati mediali a base immersiva, quali la tv, il videogioco, il computer. Da una società che faceva della facoltà d’astrazione la sua principale risorsa intellettuale, si è passati a un approccio per il quale i media sono visti come ambienti nei quali immagini, suoni, interazioni sono il contesto ideale in cui immergersi, vivere, orientarsi. conseguenze in ogni campo della vita, primo tra tutti la comunicazione. Infatti, con lo sviluppo della multimedialità, è avvenuto il transito dal predominio di forme mediatiche a base astrattiva (la scrittura e la stampa), proprie della cultura classica, alla compresenza, vista spesso in termini di conflittualità, con apparati mediali a base immersiva, quali la tv, il videogioco, il computer. Da una società che faceva della facoltà d’astrazione la sua principale risorsa intellettuale, si è passati a un approccio per il quale i media sono visti come ambienti nei quali immagini, suoni, interazioni sono il contesto ideale in cui immergersi, vivere, orientarsi.

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14 Capitolo I La leggenda americana 1. Dal fumetto al cartoon di serie Diversi studi storico-critici, in questi ultimi decenni, hanno sottolineato il fondamentale contributo del fumetto nell’esordio e nello sviluppo del cinema d’animazione. 1 Infatti la nascita del fumetto, databile alla fine dell’Ottocento, coincide con la grande espansione del cinema come spettacolo popolare, uno spettacolo che si ispira proprio alle “strisce” pubblicate sui quotidiani e settimanali di informazione. Il fumetto costituisce lo svago preferito, e a prezzo accessibile, per milioni di persone soprattutto dei ceti popolari; esso rispecchia tutta una serie di problemi della società americana a cavallo dei due secoli, che vengono sdrammatizzati attraverso la satira, l’ironia, il grottesco. 1 G. Bendazzi, Cartoons. Il cinema d’animazione 1888-1988, Marsilio Editori, Venezia, 1988.

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anime
cinema d'animazione
cinema d'animazione giapponese
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