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Game Show - I format tra storia, generi e strategie comunicative

Questo volume, nel tentativo di catalogare i principali giochi a premi che si sono susseguiti nei primi cinquanta anni (e oltre) della televisione italiana, analizzandone i pattern, gli script, le strategie comunicative, vuole provare a motivare il costante successo di questo particolare genere d’intrattenimento, senza trascurare la rilevanza sociale che lo stesso ha avuto (e continua ad avere) sul vasto gruppo degli italiani e non esclusivamente sul diretto fruitore dello show: papa Pio XII, che non aveva mai visto la trasmissione, ricevuto in udienza Lando Degoli, insieme ad altri concorrenti di Lascia o Raddoppia?, non poté fare a meno di dire all’ex campione la memorabile frase “Lei ha avuto problemi a causa del controfagotto, è vero?”… uno dei molteplici esempi di come anche il non-spettatore, suo malgrado, viva la televisione.
Elencando ogni quiz che valga la pena di ricordare dividendoli nelle quattro forme accademicamente riconosciute (classico, popolare, spettacolare, sentimentale), si proporrà un’analisi delle modifiche nei format in relazione alle situazioni sociali, economiche e politiche, dell’Italia che nasceva, cresceva, evolveva.
“Scavicchi ma non apra”, “Lascia o raddoppia?”, “Compro una vocale!”. Tre famose formule di altrettanti format, riportate nei libri, su simpatiche t-shirt, utilizzate da esaminandi particolarmente burloni e da aspiranti anchorman tra i banchi di scuola. I telequiz condizionano il modo di percepire il mondo e al contempo rispecchiano il livello culturale di spettatori e concorrenti; fungono da finestra sull’affascinante mondo dello spettacolo mentre ‘macinano’ sfilze di concorrenti infoltendo sempre più l’odierno zoo dei 15m-VIP1. Telequiz, dunque, come cartina tornasole d’un paese che muta.
Che cos’è un game show? Come funziona? A cosa deve il costante successo di audience? Mike Bongiorno avrebbe permesso soltanto sessanta secondi per rispondere a tutte e tre le domande; qui cercheremo di sviscerare l’argomento in sessanta pagine.

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INTRODUZIONE “E’ la tua risposta definitiva?” Quante volte ognuno di noi ha utilizzato o sentito utilizzare questa frase all’interno di dialoghi giornalieri, formali o meno, dopo il pronunciamento d’una risposta? Oggi come ieri, senza che nessuno se ne meravigli, i game show influenzano la nostra vita di tutti i giorni e il modo di rapportarci con la sfera astratta della cultura. Questo volume, nel tentativo di catalogare i principali giochi a premi che si sono susseguiti nei primi cinquanta anni (e oltre) della televisione italiana, analizzandone i pattern, gli script, le strategie comunicative, vuole provare a motivare il costante successo di questo particolare genere d’intrattenimento, senza trascurare la rilevanza sociale che lo stesso ha avuto (e continua ad avere) sul vasto gruppo degli italiani e non esclusivamente sul diretto fruitore dello show: papa Pio XII, che non aveva mai visto la trasmissione, ricevuto in udienza Lando Degoli, insieme ad altri concorrenti di Lascia o Raddoppia?, non poté fare a meno di dire all’ex campione la memorabile frase “Lei ha avuto problemi a causa del controfagotto, è vero?”… uno dei molteplici esempi di come anche il non-spettatore, suo malgrado, viva la televisione. Elencando ogni quiz che valga la pena di ricordare dividendoli nelle quattro forme accademicamente riconosciute (classico, popolare, spettacolare, sentimentale), si proporrà un’analisi delle modifiche nei format in relazione alle situazioni sociali, economiche e politiche, dell’Italia che nasceva, cresceva, evolveva. “Scavicchi ma non apra”, “Lascia o raddoppia?”, “Compro una vocale!”. Tre famose formule di altrettanti format, riportate nei libri, su simpatiche t-shirt, utilizzate da esaminandi particolarmente burloni e da aspiranti anchorman tra i banchi di scuola. I telequiz condizionano il modo di percepire il mondo e al contempo rispecchiano il livello culturale di spettatori e concorrenti; fungono da finestra sull’affascinante mondo dello spettacolo mentre ‘macinano’ sfilze di concorrenti infoltendo sempre più l’odierno zoo dei 15m-VIP1. Telequiz, dunque, come cartina tornasole d’un paese che muta. Che cos’è un gameshow? Come funziona? A cosa deve il costante successo di audience? Mike Bongiorno avrebbe permesso soltanto sessanta secondi per rispondere a tutte e tre le domande; qui cercheremo di sviscerare l’argomento in sessanta pagine. 1 15m-VIP : contrazione di 15 minutes Very Important Person, espressione coniata dall’artista americano Andy Warhol 4

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Informazioni tesi

  Autore: Sergio Nuzzo
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi di Palermo
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze e tecnologie delle arti figurative, musica, spettacolo e moda
  Relatore: Gennaro Schembri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 59

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