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Stereotipi nella realtà virtuale

L’obiettivo di questa tesi è quello di valutare la possibilità che la diffusione di stereotipi possa essere veicolata anche dall’utilizzo di un nuovo ed emergente mass media: Second Life. In particolare ho studiato e preso in analisi questa realtà virtuale nel periodo di un anno, dal dicembre 2007 al dicembre 2008, rilevando che, pur trattandosi di realtà virtuale e pur essendo contro una delle principali leggi del gioco (ogni forma di pregiudizio è assolutamente vietata), tra gli utenti che popolano la piattaforma emergono stereotipi, i quali derivano soprattutto dall’ideologia e dai preconcetti che l’utente di Second Life ha acquisito durante la sua vita reale al di fuori del gioco.
Cos’è Second Life? Questo programma può essere considerato un semplice “videogioco” col quale divertirsi nel tempo libero, ma può anche essere (e lo è) un mezzo di comunicazione globale che permette di confrontare individui su vari livelli.
Second Life potrà divenire in futuro un importante mezzo di comunicazione; accelera quello che nella realtà è decisamente più rallentato per vari motivi sia organizzativi che personali. E’ una finestra su un universo parallelo nel quale dare libero sfogo alla propria creatività, all’immaginazione, alla sperimentazione di se stessi su vari livelli in varie situazioni ( anche lavorative). È anche considerato il medium del futuro da molte aziende che hanno deciso di fondare, in questo ”mondo”, una vera e propria sede virtuale, operativa a tutti gli effetti come una sede reale.
Come effettuare il primo log in? Dopo l’iscrizione al sito ufficiale, dopo aver dichiarato i propri dati (Second Life, infatti, consente l’accesso solo alla popolazione maggiorenne) ed aver installato la versione del programma più aggiornata, è possibile effettuare il primo accesso. In questo modo si nasce, sotto forma di avatar ( personaggio che ogni utente può modellare, vestire o far comportare a suo piacimento), in una land chiamata “Orientation Island”. Da questo momento l’utente è un resident a tutti gli effetti e può iniziare la sua seconda vita.
Una semplice descrizione non è sufficiente per comprendere appieno le potenzialità di questo nuovo media; il modo più indicato per cogliere tutte le sue potenzialità è quello di sperimentarlo direttamente e viverlo pienamente.
C’è chi afferma che gli utenti che utilizzano questa piattaforma siano persone in fuga dalla realtà. Non condivido questa idea in quanto la popolazione della piattaforma si dimostra tra le più varie ed assortite: dallo studente universitario al manager di un’importante azienda; come per ogni cosa, generalizzare porta ad una visione stereotipata della realtà. Per molti il primo accesso viene effettuato per gioco o per curiosità (come è capitato a me); una volta appresi i comandi di base, ci si ritrova a confrontarsi con un mondo virtuale, ma costituito da persone reali comprensive dei loro pregi e dei loro difetti. E’ proprio su questi pregi e difetti che voglio orientare la mia attenzione, per scoprire se sia possibile che non solo gli stereotipi derivino dal pensiero precedente all’ingresso in Second Life, ma che si possano anche formare nuove credenze.
Chiunque decida di avvicinarsi a questo “gioco” si ritrova, dopo un certo periodo di tempo, a gestire veri e propri rapporti interpersonali con individui di varie nazionalità; è quindi possibile venire in contatto anche con stereotipi caratteristici di culture diverse dalla propria.
Il mio elaborato intende effettuare un’analisi degli stereotipi più diffusi che regnano in questo mondo virtuale (con i quali un utente viene sicuramente in contatto) per capire se questi possano veicolare la formazione di relativi pregiudizi.

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cosa, generalizzare porta ad una visione stereotipata della realtà. Per molti il primo accesso viene effettuato per gioco o per curiosità (come è capitato a me); una volta appresi i comandi di base, ci si ritrova a confrontarsi con un mondo virtuale, ma costituito da persone reali comprensive dei loro pregi e dei loro difetti. E’ proprio su questi pregi e difetti che voglio orientare la mia attenzione, per scoprire se sia possibile che non solo gli stereotipi derivino dal pensiero precedente all’ingresso in Second Life, ma che si possano anche formare nuove credenze. Chiunque decida di avvicinarsi a questo “gioco” si ritrova, dopo un certo periodo di tempo, a gestire veri e propri rapporti interpersonali con individui di varie nazionalità; è quindi possibile venire in contatto anche con stereotipi caratteristici di culture diverse dalla propria. Il mio elaborato intende effettuare un’analisi degli stereotipi piø diffusi che regnano in questo mondo virtuale (con i quali un utente viene sicuramente in contatto) per capire se questi possano veicolare la formazione di relativi pregiudizi. 1.Stereotipi 1.1 Cosa sono gli stereotipi. Il termine stereotipo (dal greco stereòs = rigido e tòpos =impronta), utilizzato in ambiente tipografico per indicare la riproduzione di immagini a stampa per mezzo di forme fisse venne introdotto per la prima volta nelle scienze sociali da Walter Lippmann nell’ambito di uno studio sui processi di formazione dell’opinione pubblica (1922). Secondo Lippmann il rapporto conoscitivo con la realtà esterna non è diretto, ma mediato dalle immagini mentali che di quella realtà ciascuno 5 si forma. Tali immagini (gli stereotipi) sono delle semplificazioni grossolane e piuttosto rigide che il nostro intelletto costruisce quali “scorciatoie” per comprendere l’infinita complessità del mondo esterno. Questo processo di semplificazione e il suo esito non dipendono da un’arbitraria decisione individuale, ma da modalità stabilite culturalmente dal gruppo. Proprio per questo loro carattere di costruzione mediata socialmente, gli stereotipi rivestono una funzione in qualche modo difensiva dell’identità del gruppo che li ha prodotti poichØ concorrono al mantenimento del sistema sociale che li ha generati. Per capire piø a fondo il modo di funzionamento degli stereotipi è necessario tener conto di alcune importanti variabili rispetto alle quali essi possono venire distinti: 5 Bruno M. Mazzara, Stereotipi e pregiudizi, Bologna: Il Mulino, pag 15 4

Laurea liv.I

Facoltà: Psicologia

Autore: Alessandro Broggi Contatta »

Composta da 42 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 2100 click dal 28/10/2010.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.