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Introduzione al mercato italiano ed internazionale dei Serious Games

Informazioni tesi

  Autore: Luca Cianfriglia
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Roma Tor Vergata
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Sergio Cherubini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 66

Un Serious Game è una simulazione virtuale interattiva che si presenta con la veste di gioco, ma con finalità serie. Diversi sono gli ambiti di applicazione: da quello scolastico a quello universitario, dall’aziendale al militare, alla comunicazione sociale; un Serious Game può pertanto essere efficacemente utilizzato per scopi formativi, educativi, di sensibilizzazione sociale e di marketing. Il Serious Game è uno strumento che per le sue caratteristiche si presta ad essere utilizzato sia da bambini in età scolare che da adolescenti, ma anche da adulti. Per questi ultimi, in ambito aziendale, i Serious Games sono utilizzati per la formazione e l'aggiornamento del capitale umano e nell'ambito del marketing.

Attraverso l'interazione virtuale si può imparare ad interagire in diverse situazioni. I computer possono riprodurre un intero scenario, un mondo virtuale nel quale si può provare a compiere azioni diverse e osservare cosa succede. Dalla relazione di causa/effetto è possibile capire come modellare il nostro comportamento per sopravvivere nella situazione data o, meglio ancora, come raggiungere i nostri obiettivi.

I fruitori del gioco possono sperimentare possibili soluzioni senza pensare alle conseguenze concrete di un possibile fallimento e ciò non è possibile nella vita reale. In un gioco si può morire molte volte mentre si impara a compiere la mossa giusta invece nella realtà questo non può accadere. In un gioco si può provare qualsiasi esperienza senza doverne sperimentare gli effetti negativi.
L'uomo è per sua natura attratto dal gioco, a tutte le età, e questo può diventare ancora più coinvolgente e motivante quando il processo di risoluzione del problema e l'acquisizione di una particolare abilità lasciano sufficiente spazio anche alla libera ricerca ed espressione di strade apparentemente non motivate. E' proprio il non sentirsi prigioniero delle regole che consente al giocatore un'immersione e un coinvolgimento totale sino alla rimozione dei freni inibitori che operano nella vita reale. E’ per questo che i designer di Serious Games devono strumentalizzare l'interesse degli utenti nei videogiochi per catturare la loro attenzione per scopi che vanno oltre il puro divertimento e per raggiungere questo obiettivo, devono combinare due tipi di scenario:
• il primo è utilitaristico,
• il secondo è puramente ricreativo.

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Introduzione Può risultare spontaneo chiedersi cosa abbia a che vedere un ‘gioco’ con una tesi di laurea, ma benché nel pensiero com une spesso si te nda ad etichettare erroneam ente il videogioco come un prodotto frivolo e banale, questo riveste ormai una posizione di tutto rispetto ed in costante ascesa, in campo economico, sociale, artistico. La prima volta che ho sentito parlare dei Serious Games, simulazioni virtuali interattive che si presentano con la veste di gioco m a c on finalità serie, non sapevo assolutam ente di cosa si trattasse. Dopo qualche ricerca ho capito che molti videogiocatori accaniti, tra cui il sottoscritto, giocano continuamente a videogiochi per PC o per console senza sapere che s i tratti di veri e propri Serious Gam es. Un esem pio di tali applicazioni sono quelle proposte da Nintendo con Wii Fit, gioco utilizzato per allenare il corpo, e da Nintendo DS con Brain Training, gioco che allena il cervello attraverso vari esercizi di logica. Nonostante la difficoltà nel reperire m ateriale attinente all’argomento, soprattutto da fonti italiane, le relazioni dei Convegni internazionali sui Serious Games e alcuni libri reperiti a fatica tramite internet mi hanno permesso di apprezzare sempre di più tale prodotto ancora così sconosciuto ed inesplorato da parte dei comuni giocatori. Intensificando sempre di più la ricerca sono rim asto sbalordito dai settori di applicazione dei Serious Ga mes, i quali sono in continua espansione e vanno dalla Difesa alla form azione aziendale, dalla S alute alla comunicazione, passando per il settore Culturale. Nello sviluppo del m io lavoro ho form ulato de lle domande che m i hanno consentito di approfondire alcuni argomenti piuttosto che altri: - Quale quota di mercato è occupata dai Serious Games? - Chi sono i destinatari dei Serious Games? - Quali modelli di business vengono adottati? - Quali strategie di marketing vengono utilizzate dai produttori? - Come vengono distribuiti tali prodotti? - Quale è il budget necessario per la realizzazione di un Serious Game? - Può un Serious Gam e sostituire def initivamente le tr adizionali tec niche di formazione? - In che m odo un Serious Gam e viene utilizzato nel m arketing e attrav erso quali strumenti?   1 

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