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Multimedialità ed immagini di sintesi: un'applicazione nell'ambito dei beni culturali e architettonici

Il mio lavoro di tesi ha trattato la realizzazione di immagini sintetiche, che riproducono gli ambienti interni del Museo Archeologico di Salerno. Su queste immagini di sintesi ho successivamente innescato il processo di restituzione realistica (rendering), assegnando i materiali e le tessiture agli oggetti e alle strutture del disegno, posizionando, inoltre, le luci e la camera nella scena, con la conseguenza di creare ombre e di generare diversi punti di vista della scena realistica. Con queste scene abbiamo creato delle brevi animazioni, che simulano delle passeggiate tra le vetrine e le bacheche del Museo (architectural walk-through animation). La finalità di questo nostro lavoro è stata l'integrazione delle immagini e delle animazioni prodotte nel contesto di un sistema multimediale specifico, e in pratica il sistema per la visita multimediale del Museo Archeologico di Salerno. Con l'integrazione della Computer Graphic e della Computer Animation nel sistema per la visita multimediale del Museo di Salerno si è pensato di:
-Ovviare ai problemi di disorientamento che possono sorgere nel visitatore del Museo.
-Fornire un’elevatissima quantità di informazioni all'utente del sistema mediante la forza comunicativa delle immagini.
-Rendere trasparente la presenza dell'elaboratore all'utente del sistema, creando un rapporto friendly tra utente e sistema.
-Proporre uno scenario tecnologico attuale e di gran diffusione.
AutoCad release 12 è stato l'applicativo utilizzato per la realizzazione delle strutture architettoniche e degli oggetti di arredo del Museo; esso è stato scelto per la sua compatibilità con l'ambiente Dos e per la sua flessibilità di utilizzo nei vari settori della produzione di immagini. Si è utilizzato inoltre 3DStudio release 3, un software per la visualizzazione realistica e l’animazione, utilizzato da noi, per innescare il processo di rendering sulle viste realizzate con AutoCad e successivamente per creare le animazioni, la cui filosofia di costruzione è quella che l’osservatore, simulato dalla camera compie dei movimenti (passeggiate e rotazioni dello sguardo) all’interno dello spazio artificiale riprodotto, in questo tipo di animazioni tutte le strutture e gli oggetti di arredo del Museo rimangono naturalmente fermi mentre l’osservatore compie dei movimenti. Con la tecnica di costruzione delle animazioni, utilizzata, si creano dei veri e propri percorsi (path) che la camera ed il suo punto di mira seguono, simulando l’occhio dell’osservatore e mostrando ciò che vedrebbe un osservatore se percorre quel cammino o se effettua quella rotazione dello sguardo. Abbiamo generato sette animazioni (walk-trough animation) ad una risoluzione spaziale di 320X200 a 256 colori ed a una velocità di visualizzazione di 25 frames al secondo. Le animazioni più brevi hanno una durata di 12 secondi (300 frames), mentre le animazioni più lunghe hanno una durata di 22 secondi (550 frames).

Integrazione del lavoro nell'ambito del sistema per la visita multimediale del Museo Archeologico di Salerno
Mediante il linguaggio autore Toolbook della Asimetrix abbiamo legato il lavoro di creazione di immagini di sintesi con il sistema per la visita multimediale del Museo Archeologico. Abbiamo utilizzato la pianta bidimensionale del Museo, riprodotta con AutoCad nella schermata inerente alla visita tridimensionale, per far partire le animazioni. All'interno dell'area del disegno della pianta bidimensionale del Museo, abbiamo costruito (sempre mediante l'ambiente autore Toolbook) delle aree particolari (Hot-Area), che fungono da bottoni, perchè agendo su queste aree si innescano le animazioni. Queste ultime partono dalla prospettiva interna del Museo corrispondente al punto sulla piantina dove è posizionata la Hot-Area. Vi sono cinque Hot-Area (ma ne potrebbero essere inserite di più), identificate con cerchietti colorati e dislocate sulla pianta 2D del Museo; esse sono visibili quando si tocca l'area del disegno nella schermata. Cliccando su una di queste aree apparirà un messaggio, che segnalerà un bottone che farà partire la passeggiata nello spazio del Museo, riprodotto artificialmente, da quel punto preciso (architectural walk-through animation).

Conclusioni
Può venire spontaneo chiedersi perché affidarsi ad immagini di sintesi e non ad immagini “tradizionali”, che riproducono gli ambienti interni del Museo. La risposta a questo quesito è molto semplice, perché è insita nel contesto tecnologico nel quale viviamo giorno per giorno. Si è voluto proporre all’utente del sistema, con le immagini tridimensionali e le animazioni grafiche, qualcosa di più attuale e che, grazie alla multimedialità, alla produzione cinematografica (cartoni animati, effetti speciali) e televisiva (spot pubblicitari sigle di programmi) e all’industria dell’editoria elettronica (Cd-Rom per settori specifici e per l’istruzione)

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5 PREFAZIONE Il nostro lavoro di stesura si articola in cinque capitoli, divisi in tre parti, ed un'appendice: una prima parte riguardante la multimedialità e la modellazione di immagini nella comunicazione multimediale è compresa nei primi due capitoli. Una seconda parte, che descrive, in maniera sintetica, l'architettura del sistema multimediale per il quale abbiamo realizzato le viste tridimensionali, che riproducono l'ambiente interno del Museo, e le animazioni grafiche, è contenuta nel terzo capitolo. Infine una terza parte, comprendente il quarto capitolo, il quinto capitolo e l'appendice, è dedicata alla parte sperimentale ed applicativa del lavoro. Spieghiamo ora, in maniera più dettagliata, i contenuti dei vari capitoli. Il primo capitolo tratta la multimedialità come concezione universale di una nuova comunicazione mediata dal computer, visto non più come strumento di puro calcolo, ma piuttosto come veicolo di comunicazione. Inoltre ci occupiamo, a grandi linee, delle più recenti tecnologie dei sistemi multimediali, dei campi di applicazione e dell'organizzazione di questi sistemi. Il capitolo secondo riguarda la modellazione di immagini, la memorizzazione ed il displaying delle stesse, sui due tipi di dispositivi di displaying utilizzati nella grafica computerizzata e nell'Image processing. Infine viene mostrata, in maniera schematica, l'evoluzione da segnale immagine ad immagine documento, il formato utilizzato nelle applicazioni multimediali. Il terzo capitolo, che costituisce l'intera seconda parte del nostro lavoro, contiene, prima, una generica descrizione dei sistemi ipermediali, quindi esamina l'architettura di base del sistema

Tesi di Laurea

Facoltà: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali

Autore: Antonio Rosario Di Martino Contatta »

Composta da 164 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 4281 click dal 20/03/2004.

 

Consultata integralmente 3 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.