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Il gioco come forma di socialità e interazione. Progetto Educational Ravensburger.

Nella società odierna, in cui i media hanno un’eccessiva importanza nella formazione della personalità minorile e il faccia a faccia con la tv, i video-giochi e internet si sostituiscono ai momenti di vita familiare e di amicizia, il gioco si presenta come una forma di socializzazione e splendida occasione per stare insieme, comunicare e vivere meglio. L’obiettivo di questo progetto è di far riscoprire ai ragazzi, ai genitori e agli insegnanti, il ruolo di interazione del tradizionale gioco di società, sia tra coetanei che in famiglia.

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5 INTRODUZIONE Il mio lavoro di tesi nasce dall’occasione di colla borare personalmente al Progetto Educational Ravensburger durante uno stage presso l’agenzia di comunicazione integrata esprithb e dalla piena condivisione delle idee di gioco dell’azienda: il gioco come forma di divertimento e intrattenimento attraverso cui apprendere e socializzare. Nella società odierna, in cui i media hanno un’ecce ssiva importanza nella formazione della personalità minorile e il faccia a faccia con la tv, i video-giochi e internet si sostituiscono ai momenti di vita fami liare e di amicizia, il gioco si presenta come una forma di socializzazi one e splendida occasione per stare insieme, comunicare e vivere meglio. L’ob iettivo di questo progetto è di far riscoprire ai ragazzi, ai genitori e agli in segnanti, il ruolo di interazione del tradizionale gioco di società, sia tra coetane i che in famiglia. La presente tesi si articolerà in sette capitoli. I l primo fornirà una panoramica generale sul gioco e sul giocattolo; si partirà dal la definizione di cos’è il gioco e dalla descrizione delle sue caratteristiche, si acc ennerà poi alla sua storia, dall’età antica fino ad arrivare alla pedagogia moderna ed i nfine se ne analizzeranno le funzionalità, focalizzandosi su quella sociale, e le diverse tipologie. Nel secondo capitolo si approfondiranno i pensieri dei maggiori pedagogisti di fine ‘800 ed inizio ‘900, soffermandosi sull’importanza che Friederich Froebel, John Dewey, Jean Piaget e Célestin Freinet attribuiscono al gioco come strumento educativo nello sviluppo cognitivo, affettivo, emot ivo e sociale del bambino. Il terzo capitolo sarà interamente dedicato a Brun o Munari e ai suoi laboratori Giocare con L’Arte; la produzione di Munari che si ripercorrerà sarà q uella che

Laurea liv.I

Facoltà: Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo

Autore: Cinzia Rainoldi Contatta »

Composta da 122 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 5862 click dal 10/06/2011.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.