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Analisi, ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico

Informazioni tesi

  Autore: Vanni Giuseppe Rizzo
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2010-11
  Università: Politecnico di Torino
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
  Relatore: Mario Ricciardi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 117

Nell’ultimo decennio le nuove tecnologie hanno invaso ogni aspetto della nostra società concretizzandosi in vario modo: questa tesi ha lo scopo di analizzare, attraverso una fase di ricerca e sperimentazione, l'interessamento crescente di questo fenomeno nell’ambito museale.
La museografia è, probabilmente, il campo in cui l’avvento delle tecnologie ha avuto più controversie a causa della diverse inclinazioni dei soggetti interessati (musei, università, enti culturali, etc.) in merito alla fruizione dei contenuti: spesso agli estremi della bilancia troviamo da un lato una forte spinta innovativa, dall’altro una fedele riproduzione del contenuto da offrire al visitatore.
L’analisi effettuata non è fine a se stessa, ma è presentata nel contesto del lavoro realizzato, nel corso del tirocinio presso Euphon Communication, per il museo de “Il tredicesimo testimone” a Vigevano, che ha come tema principale “L’Ultima Cena” di Leonardo Da Vinci ed è stato inserito del progetto “Leonardo 2015”. Il museo, come dice lo stesso titolo, proietta il visitatore al fianco dei dodici apostoli e lo rende testimone dell’ultima cena e dell’opera di Leonardo da Vinci. Il visitatore diventa il protagonista: una volta entrato nel museo, infatti, egli ha la possibilità di scegliere i contenuti da approfondire e il percorso da effettuare registrando “virtualmente” queste informazioni in una carta consegnata all’ingresso.
Il visitatore, al termine della visita, può inviare al suo indirizzo e-mail il percorso effettuato per poi accedere da casa ad un portale simile ad un social network, in cui potrà rivivere il suo percorso, dire la sua attraverso commenti sulla mostra o su particolari contenuti, confrontare la sua visita con quella degli altri visitatori e scoprire contenuti extra.
La prima parte del mio studio analizza le tecnologie prese in considerazione nel corso della progettazione e della realizzazione di queste installazioni museali, tenendo conto di tutte le forme che devono (o dovrebbero) coadiuvare i nuovi strumenti prima ancora di realizzarli: uno studio approfondito sull’interaction design è assolutamente necessario affinchè l’investimento in hardware e software dia i risultati sperati.
Si arriva quindi ad una panoramica generale sulle possibilità che le nuove tecnologie offrono; quindi un’analisi di cosa è stato fatto, quali tecnologie sono state utilizzate, l’evoluzione del physical computing e l’interfacciamento con applicazioni di interaction design.
Dal punto di vista hardware si parlerà di Arduino, controller programmabile che consente la comunicazione tra dispositivi “intelligenti” come computer, player (o altri dispositivi in grado di contenere una logica complessa) e i sensori che il mercato mette a disposizione: dai sensori ad infrarosso alle antenne RFID, ai controller destinati alle piattaforme di gaming (XBOX, WII, Playstation), che ad un prezzo estremamente ridotto offrono la possibilità di realizzare interazioni complesse e innovative.
Dal punto di vista software, l’analisi tratterà anche casi specifici di applicazioni interattive, analizzando le piattaforme che consentono la loro realizzazione, mediante operazioni di image processing, interazioni avanzate, elaborazione digitale dei dati su database e piattaforme di content management system. Il software realizzato genera un mix di audio, video e immagini generate in realtime in cui il visitatore diventa protagonista di un’esperienza ricca di contenuti (multimediale), con percorsi personalizzati (Ipertesti) e piacevole allo stesso tempo (edutainment).
La fase di analisi degli strumenti si conclude con lo studio delle piattaforme web-oriented che consentono l’interfacciamento con social networks, email, chat e siti web esterni al museo, che permettono alla visita e agli argomenti trattati di “uscire” fuori dalle mura museali.
L’applicazione delle innovazioni analizzate è rappresentata dal lavoro realizzato per il museo “Il tredicesimo testimone” in cui ho adottato le suddette tecnologie (sia software che hardware) occupandomi della progettazione e della realizzazione di alcune delle installazioni del museo, della piattaforma di gestione dei contenuti e dell’interfacciamento verso la piattaforma web e i social networks.
In conclusione ho approfondito le varie fasi di sviluppo del progetto e l’analisi del comportamento dei visitatori ed effettuato una valutazione dei risultati del lavoro eseguito attraverso commenti, statistiche e considerazioni personali.

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Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico 2 Abstract Nell’ultimo decennio le nuove tecnologie hanno invaso ogni aspetto della nostra società concretizzandosi in vario modo: questa tesi ha lo scopo di analizzare, attraverso una fase di ricerca e sperimentazione, l'interessamento crescente di questo fenomeno nell’ambito museale. La museografia è, probabilmente, il campo in cui l’avvento delle tecnologie ha avuto più controversie a causa della diverse inclinazioni dei soggetti interessati (musei, università, enti culturali, etc.) in merito alla fruizione dei contenuti: spesso agli estremi della bilancia troviamo da un lato una forte spinta innovativa, dall’altro una fedele riproduzione del contenuto da offrire al visitatore. L’analisi effettuata non è fine a se stessa, ma è presentata nel contesto del lavoro realizzato, nel corso del tirocinio presso Euphon Communication, per il museo de “Il tredicesimo testimone” a Vigevano, che ha come tema principale “L’Ultima Cena” di Leonardo Da Vinci ed è stato inserito del progetto “Leonardo 2015”. Il museo, come dice lo stesso titolo, proietta il visitatore al fianco dei dodici apostoli e lo rende testimone dell’ultima cena e dell’opera di Leonardo da Vinci. Il visitatore diventa il protagonista: una volta entrato nel museo, infatti, egli ha la possibilità di scegliere i contenuti da approfondire e il percorso da effettuare registrando “virtualmente” queste informazioni in una carta consegnata all’ingresso.

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