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La metamorfosi del Videogame: da controfigura del cinema a protagonista dell'industria culturale

Informazioni tesi

  Autore: Eugenio Mazzetti
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi Suor Orsola Benincasa - Napoli
  Facoltà: Scienze della Formazione
  Corso: Imprenditoria e Creatività per Cinema, Teatro e Televisione
  Relatore: Gabriella Paci
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 126

La metamorfosi del Videogame: da controfigura del cinema a protagonista dell'industria culturale di Eugenio Mazzetti

La tesi nasce dalla necessità di affrontare con piglio accademico un fenomeno che nel corso degli anni ha abbandonato la dimensione di nicchia per accedere di diritto nel flusso mainstream dell'industria culturale. Dopo una analisi storiografica basata sui parallelismi dello sviluppo del videogame e del cinema, sono state analizzate le più influenti teorie che hanno sviscerato argomenti quali ludologia, narratologia, cut scenes, machinima, stampa specializzata e sviluppo tecnologico.
Attraverso questa rassegna – basata sulle teorie di studiosi come Espen Aarseth, Matteo Bittanti, Henry Jenkins, Ginafranco Bettetini, Katie Salen e Eric Zimmerman - sono emersi i concetti fondamentali dei cosiddettì game studies: testo ergodico, architettura narrativa, ri-mediazione, transmedialità e testo trasformativo.
L'ultimo capitolo è incentrato sull'analisi di tre prodotti crossmediali, di cui due caratterizzati da un grand master videoludico (Alan Wake ed L.A. Noire) e uno focalizzato sulla rimediazione cinematografica di una graphic novel (Scott Pilgrim vs. the World).
Lo scopo di questi case studies è quello di far emergere sia la dimensione crossmediale relativa allo sviluppo dell'industria culturale - che vede il videogame ricoprire una parte sempre più importante nei piani dei produttori – sia la natura transmediale del testo insito nel videogame moderno che, grazie all'evoluzione del gamplay e alla maturità della componente narrativa, inizia ad essere caratterizzato da una propria estetica autonoma alla quale spesso fanno riferimento gli altri media, cinema in testa.

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Premessa Scrivere una tesi di laurea che abbia come argomento il fenomeno dei videogiochi , suscita nel mio cosiddetto “gruppo dei pari ” ancora molta ilarità , nonostante il fatto che , anche nel nostro paese , negli ultimi anni si siano moltiplicati i lavori accademici su questo argomento , conseguenza forse del successo – almeno in termini di iscrizioni – di facoltà umanistiche come Scienze della Comunicazione . Se però in molti ritengono interessanti , e talvolta anche utili , tesi di analisi sociologica e culturale su argomenti quali Intenet , Cinema , Musica e Letteratura , il videogioco è ancora relegato alla iniziale minuscola , probabilmente per quella etimologia ludica del termine che evoca l'immagine di una attività legata ad una semplice distrazione di natura infantile ( e maschile ), nonostante sia ormai sotto gli occhi di tutti che determinate barriere psicologiche e demografiche siano cadute molti anni or sono . Questo pregiudizio che sembrerebbe esclusivamente e tipicamente italiano , ma che in realtà non lo è affatto , trova una giustificazione nell 'origine dei primi studi umanistici che hanno avuto come oggetto i videogiochi . Se , da un lato , durante gli anni sessanta nelle aule del MIT studenti e programmatori erano intenti a realizzare Spacewar ! per dimostrare le potenzialità dei nuovi calcolatori elettronici , dall 'altro , bisogna aspettare molti anni per vedere le prime 5

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