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L'utilizzo della XBOX 360 Kinect nella Sclerosi Multipla

Informazioni tesi

  Autore: Francesca Izzo
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Medicina e Chirurgia
  Corso: Fisioterapia
  Relatore: Maria Cristina Gori
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 72

Lavoro sperimentale in cui si è voluto valutare l'efficacia dell' XBOX 360 KINECT nel miglioramento della coordinazione e l'equilibrio nei disturbi atassici di pazienti affetti da Sclerosi Multipla.
Molti studi testimoniano che, in presenza di una disabilità, la capacità motoria funzionale può essere migliorata, mantenuta, o recuperata con una partecipazione costante alle esercitazioni motorie ed ai cicli di riabilitazione, tenendo presente che, però, la compliance a questi programmi preventivi e rieducativi al di fuori del setting ospedaliero è bassa. Data l'importanza delle cure sanitarie per coloro che presentano una disabilità, l'integrazione nella riabilitazione convenzionale di strumenti tecnologici, tra cui i videogiochi, sarebbe particolarmente utile per migliorare l'assistenza sanitaria. I progressi raggiunti dalle tecnologie informatiche e dai sistemi di informazione possono aiutare a raggiungere questo obiettivo migliorando le funzioni sensomotorie e cognitive con possibile influenza anche nelle attività di vita quotidiana. Dal momento che la tecnologia si sta integrando rapidamente con la maggior parte degli aspetti della vita, anche il modo di lavorare, di comunicare, l'educazione e la cura dei servizi sanitari sta cambiando. E’ molto probabile che le persone disabili avranno bisogno di interagire con una qualche forma di tecnologia informatica per svolgere attività di routine. Gli strumenti tecnologici hanno il potenziale di aumentare la partecipazione alla vita sociale e di migliorare, di conseguenza, la salute e gli esiti funzionali per queste persone appunto perché possono aumentare la loro capacità di eseguire una serie di compiti che hanno tradizionalmente presentato un ostacolo al loro vivere quotidiano. Un modo tangibile per dimostrare che la realtà virtuale, intesa come quella offerta dai videogiochi di ultima generazione, può massimizzare la funzione e la partecipazione per coloro che invecchiano con una disabilità è attraverso l'incorporazione dei risultati delle tre dimensioni d’invalidità dalla Classificazione Internazionale del Funzionamento, della Disabilità e della Salute (ICF).

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Introduzione Molti studi testimoniano che, in presenza di una disabilità, la capacità motoria funzionale può essere migliorata, mantenuta, o recuperata con una partecipazione costante alle esercitazioni motorie ed ai cicli di riabilitazione, tenendo presente che, però, la compliance a questi programmi preventivi e rieducativi al di fuori del setting ospedaliero è bassa. Data l'importanza delle cure sanitarie per coloro che presentano una disabilità, l'integrazione nella riabilitazione convenzionale di strumenti tecnologici, tra cui i videogiochi, sarebbe particolarmente utile per migliorare l'assistenza sanitaria. I progressi raggiunti dalle tecnologie informatiche e dai sistemi di informazione possono aiutare a raggiungere questo obiettivo migliorando le funzioni sensomotorie e cognitive con possibile influenza anche nelle attività di vita quotidiana. Dal momento che la tecnologia si sta integrando rapidamente con la maggior parte degli aspetti della vita, anche il modo di lavorare, di comunicare, l'educazione e la cura dei servizi sanitari sta cambiando. E’ molto probabile che le persone disabili avranno bisogno di interagire con una qualche forma di tecnologia informatica per svolgere attività di routine. Gli strumenti tecnologici hanno il potenziale di aumentare la partecipazione alla vita sociale e di migliorare, di conseguenza, la salute e gli esiti funzionali per queste persone appunto perché possono aumentare la loro capacità di eseguire una serie di compiti che hanno tradizionalmente presentato un ostacolo al loro vivere quotidiano. Un modo tangibile per dimostrare che la realtà virtuale, intesa come quella offerta dai videogiochi di ultima generazione, può massimizzare la funzione e la partecipazione per coloro che invecchiano con una disabilità è attraverso l'incorporazione dei risultati delle tre dimensioni d’invalidità dalla Classificazione Internazionale del Funzionamento, della Disabilità e della Salute (ICF).

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Parole chiave

equilibrio
cadute
coordinazione
sclerosi multipla
xbox360 kinect
disturbi atassici
phisical performance test

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