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Arketipo: il centro virtuale per la didattica su Second Life

Tesi sulla realizzazione di un centro virtuale per l'E-learning in Second Life.
Informatica Umanistica (IU) ha avviato una collaborazione con il Centre for Computing in the Humanities del King's College di Londra (CCH), e in particolare con il King's Visualization Lab, finalizzata a creare un ambiente virtuale di lavoro comune in Second Life.
Tra i vari progetti CCH/IU, c'è stata la realizzazione di Arketipo, il centro accoglienza in funzione dei docenti, studenti e semplici curiosi, capace di offrire più servizi per orientare e informare, integrando e integrandosi con strumenti efficaci già esistenti nell'universo di Informatica Umanistica: web, mailing list, forum. Capace di rendere l'informazione fruibile sia in maniera asincrona (tramite opportuni pannelli, interfacce, notecard) che sincrona (sala congressi).
Il progetto, da costruzione tridimensionale, si è evoluto in corso d'opera sviluppandosi su più aspetti:

- sono stati affinati vari strumenti per offrire una piattaforma e-learning efficiente e poco costosa;
- la comunicazione integrata con i residenti e gli studenti di IU ha portato alla nascita di una comunità e alla realizzazione di strumenti specifici per supportarla.

Alla fine ci si è resi conto che un possibile futuro multimediale dove sono perfettamente integrati tra loro sia il web che la grafica 3D è possibile.

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1. Introduzione 1.1 Che cos'è Second Life Second Life (SL) è un mondo online, virtuale e tridimensionale, immaginato e creato dai suoi residenti; dove i residenti sono tutti gli utenti collegati al metaverso (il mondo di SL). Lanciato nel 2003 dalla società americana Linden Lab, SL si è gradualmente creato un'utenza di milioni di persone, superando alla fine del 2008 i 14 milioni di iscritti. (v. fig. 1) . Ogni giorno migliaia gli utenti, collegati contemporaneamente al metaverso, (composto da più di 3000 server 1 ) interagiscono gli uni con gli altri, socializzano, costruiscono oggetti, gestiscono attività e a volte creano imprese commerciali, grazie alla valuta virtuale, il Linden Dollar, convertibile in quella reale. Sia l'iscrizione che il programma sono gratuiti. Il client si chiama Second Life viewer 2 e permette all'utente di gestire un proprio alter ego (un avatar ) completamente personalizzabile (sesso, età, caratteri somatici, fisici e molto altro). L'avatar, oltre ad essere completamente libero di poter esplorare un vasto ambiente tridimensionale, ha vari poteri (come volare, costruire oggetti, gestire piccoli e grandi spazi). A prima vista, Second Life può richiamare alla mente i videogame online (i MMORPG acronimo inglese di Massive Multiplayer Online Role Playing Games ). Ma, al contrario dei videogame, non c’è nessuna struttura narrativa predefinita, non ci sono percorsi obbligati, né nemici da combattere, né determinate azioni da compiere, né regole di gioco da seguire. In SL, l'aspetto ludico è solo una delle molte attività possibili. La caratteristica che rende Second Life unico nel suo genere è la possibilità di creare oggetti 3D, di renderli interattivi e disponibili a tutti i residenti. Capace di integrarsi con il web tramite particolari collegamenti chiamati Slurl (acronimo inglese di Second Life Universal Resource Locator), i quali permettono 1. Inizialmente, nel 2003, Second Life girava solo su 16 server. 2. Da poco aggiornato alla versione 2.0 il nuovo viewer presenta un'interfaccia completamente rinnovata e maggiormente usabile. 3

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Informazioni tesi

  Autore: Francesco Genovesi
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Pisa
  Facoltà: Informatica Umanistica
  Corso: Lettere
  Relatore: Maria Simi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 41

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Parole chiave

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