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Videogiocare in modo educativo: l’uso della tecnologia virtuale come simulatore di esercizio ed allenamento nella pratica motoria

La presente tesi nasce come tentativo di esplorare e approfondire, per quanto possibile, un tema oggi più che mai attuale ma ancora fin troppo poco discusso: il videogiocare. La scelta di trattare questo tema è stata determinata da un mio interesse personale e dalla curiosità per quello che oggi è il medium di maggiore attrazione per bambini,ragazzi ma anche adulti. Ormai il videogioco è considerato uno dei principali passatempi delle generazioni presenti e lo ritroviamo in maniera affermata in quasi tutte le famiglie. Insieme al Professore Bortone ho preso in considerazione la possibilità di trattare il videogioco e di valutarne un utilizzo diverso rispetto a quello usuale; è nata così l’idea di sfruttare il medium come un possibile mezzo di allenamento nella pratica sportiva, cercando quindi di utilizzare la tecnologia virtuale come un vero e proprio simulatore di esercizio ed allenamento nella pratica motoria.
Indubbiamente, l’affermarsi sempre in maniera più evidente del videogioco mi ha permesso di effettuare una ricerca molto ampia e ben dettagliata su quelle che oggi sono le tipologie di videogiochi virtuali esistenti e, allo stesso tempo, se pur con qualche difficoltà, di riuscire ad ideare una proposta di “Allenamento mixato”, basato non solo sull’allenamento pratico ma anche su quello virtuale.
L’idea di fondo è che sia possibile, come già sta accadendo in alcune situazioni, poter integrare alla normale pratica sportiva la complessità del videogioco, non solo come medium comunicativo ma anche come strumento di apprendimento nella pratica motoria.
1.2 Layout della tesi
L’obiettivo di questa tesi è quello di educare al videogiocare, sfruttando la tecnologia virtuale come simulatore di esercizio ed allenamento nella pratica motoria.
Il proseguo della tesi è organizzato nel seguente modo: Nel capitolo 2 viene data una definizione di “gioco” nella sua complessità associandola ad un’analisi che riporta i diversi punti di vista dei pedagogisti e degli psicologi più importanti. Viene così evidenziato l’importante ruolo del gioco nello sviluppo motorio, affettivo, cognitivo e sociale del bambino; in quanto egli, giocando, conosce il mondo, sorprende se stesso e, nella sorpresa, acquisisce nuove modalità per entrare in relazione con esso; nel capitolo 3 è stato introdotto il tema del videogioco, di quel mondo spesso sconosciuto dei giochi multimediali, per spiegarne i meccanismi e le dinamiche che li governano. Viene illustrata una breve ricostruzione della storia del videogioco: lo scopo non è l’esaustività ma evidenziarne alcune fasi chiave del suo sviluppo, sia dal punto di vista tecnologico che strutturale. Infine segue una descrizione delle diverse tipologie di videogiochi in uso; nel capitolo 4 vengono descritti gli effetti del videogioco, da quelli positivi a quelli negativi, con proposte di prevenzione per farne un giusto uso affiancata a una breve spiegazione sugli “Edugames”; nel capitolo 5 vengono mostrate delle percentuali in merito alle risposte date da alcuni bambini e dai loro rispettivi genitori ad un questionario da me proposto, con l’obiettivo di esaminare il ruolo del videogioco nel rapporto genitore - figlio; nel capitolo 6 vengono mostrati i risultati di una proposta di “Allenamento mixato” da me ideato, che è stato accettato ed eseguito da due gruppi di bambini di età compresa tra 8 e 11 anni e 12 e 14 anni,che sono stati a loro volta suddivisi in due sottogruppi in base a criteri riguardanti essenzialmente la pratica sportiva e l’uso domiciliare del videogioco (wii). Tale “Allenamento mixato” è stato ideato e progettato per verificare l’eventuale validità di una proposta innovativa che possa conciliare la pratica sportiva vera e propria ( allenamento sul campo) con l’uso della tecnologia virtuale (wii sport) come simulatore di esercizio ed allenamento nella pratica motoria. Alla luce dei risultati ottenuti è stata fatta un’analisi dell’efficacia di tale proposta per eventualmente proporla in un futuro prossimo come strumento di apprendimento più completo ed efficiente e, perché no, anche più divertente per i bambini.

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Capitolo 1 – Considerazioni introduttive Luigi Brigante – Videogiocare in modo educativo:l’uso della tecnologia virtuale come simulatore di esercizio ed allenamento nella pratica motoria 5 1 INTRODUZIONE 1.1 Generalità La presente tesi nasce come tentativo di esplorare e approfondire, per quanto possibile, un tema oggi più che mai attuale ma ancora fin troppo poco discusso: il videogiocare. La scelta di trattare questo tema è stata determinata da un mio interesse personale e dalla curiosità per quello che oggi è il medium di maggiore attrazione per bambini,ragazzi ma anche adulti. Ormai il videogioco è considerato uno dei principali passatempi delle generazioni presenti e lo ritroviamo in maniera affermata in quasi tutte le famiglie. Insieme al Professore Bortone ho preso in considerazione la possibilità di trattare il videogioco e di valutarne un utilizzo diverso rispetto a quello usuale; è nata così l’idea di sfruttare il medium come un possibile mezzo di allenamento nella pratica sportiva, cercando quindi di utilizzare la tecnologia virtuale come un vero e proprio simulatore di esercizio ed allenamento nella pratica motoria. Indubbiamente, l’affermarsi sempre in maniera più evidente del videogioco mi ha permesso di effettuare una ricerca molto ampia e ben dettagliata su quelle che oggi sono le tipologie di videogiochi virtuali esistenti e, allo stesso tempo, se pur con qualche difficoltà, di riuscire ad ideare una proposta di “Allenamento mixato”, basato non solo sull’allenamento pratico ma anche su quello virtuale. L’idea di fondo è che sia possibile, come già sta accadendo in alcune situazioni, poter integrare alla normale pratica sportiva la complessità del videogioco, non solo come medium comunicativo ma anche come strumento di apprendimento nella pratica motoria.

Laurea liv.I

Facoltà: Scienze del Benessere

Autore: Luigi Brigante Contatta »

Composta da 84 pagine.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.