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Dinamiche competitive e innovazioni tecnologiche: il caso delle video game console di 7° generazione

Informazioni tesi

  Autore: Riccardo Ragni
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Pisa
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Silvio Bianchi Martini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 53

Nella mia tesi parlo, come da titolo, delle dinamiche competitive e delle innovazioni tecnologiche nell'attuale generazione di console da gioco. Partendo da una parte storica, relativa alle vicende del settore fin dalla sua (recente) nascita, esamino brevemente i concetti di teoria che andrò ad utilizzare e analizzo le strategie competitive delle 3 principali console presenti sui mercati occidentali, ovvero Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3 e Nintendo Wii, riportando anche i dati di vendita e alcune prospettive, chiudendo con una previsione sull'immediato futuro del settore partendo dai dati storici

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4 INTRODUZIONE Nel presente lavoro andremo a parlare, come da titolo, delle dinamiche competitive riguardanti il settore delle gaming console durante la settima e attuale generazione. Il tutto verrà suddiviso in tre capitoli principali: il primo, in cui si parlerà degli aspetti teorici del caso in questione, per meglio comprendere a cosa faremo riferimento successivamente; un secondo capitolo, in cui verrà esposta la storia del settore, dagli albori fino alla sesta generazione di prodotti, ed infine ci occuperemo, nel terzo capitolo, del cuore vero e proprio del lavoro, ovvero le diverse strategie poste in atto dagli attori attualmente presenti nel settore di riferimento e le innovazioni che ne hanno modificato in modo più o meno marcato la struttura. Lo scopo di tutto ciò è fornire, nel modo più chiaro ed esauriente possibile, una panoramica a 360 gradi del settore, far capire come le innovazioni recentemente apportate abbiano cambiato radicalmente il modo di operare e concepire il prodotto video game console da parte delle varie aziende e come, partendo da un settore che per sua natura è basato sul rapporto uomo-macchina, ci stiamo avviando sempre di più verso un futuro, opinabile o meno, in cui il confine tra realtà e mondo virtuale è sempre più labile. Ci asterremo in questa sede, perciò, da opinioni soggettive di ordine morale, lasciando ai lettori le considerazioni personali che vogliono trarne, limitandoci semmai, in fase finale, ad un’ipotesi di andamento di mercato futuro per quanto riguarda i prodotti che verranno di volta in volta esaminati, basandoci per queste ipotesi sui dati in nostro possesso e, per una minima parte, sulle opinioni personali del sottoscritto, dettate da una lunga esperienza, ovviamente come utente e appassionato, nel settore e nell’informatica in generale.

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