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Realtà virtuale e realtà aumentata per i beni culturali

Informazioni tesi

  Autore: Mirko Marcello Lambiase
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Discipline dell'Arte, della Musica e dello Spettacolo
  Relatore: Maria Grazia Berlangieri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 146

Il presente lavoro si pone l’obiettivo di avviare uno studio ed una valutazione su come le tecnologie di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata possano favorire la fruizione e la valorizzazione dei beni culturali. Nel primo capitolo, si proporrà una visione generale di come il vero punto di svolta avviene tramite il passaggio dai semplici mondi sintetici della computer grafica alla realtà virtuale che, grazie all’uso di particolari interfacce, cerca di replicare la realtà quanto più precisamente possibile, modificando la percezione dello spazio, nel quale la sensazione di immersione è totale. Ed è proprio questo senso di immersione che genera una trasformazione della relazione fra l’utente e lo spazio che percepisce. L’utente, proiettato in una realtà dove il confine fisico e percettivo del mondo reale e quello computerizzato vengono a mancare, diviene, da semplice spettatore che era, coautore di una realtà costruita ad hoc, interagendo con essa. Questo è possibile grazie alle apposite interfacce e strumenti di supporto come l’Head Mounted Display, il Data-Glove o il Data-Suit, che vengono indossati direttamente dall’utente. La Realtà Virtuale viene considerata quindi, un’interfaccia esperienziale, in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività, affinché l’utente possa conoscere gli oggetti e possa imparare ad utilizzarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle proprie azioni.
Nel secondo capitolo si vedrà come la complessità e l’iter evoluzionistico della tecnologia puntino ad un altro traguardo, che in qualche modo vanno oltre la realtà virtuale, prendendo il nome di Realtà Aumentata. Quest’ultima si configura con la rappresentazione di una realtà alterata in cui, alla normale realtà percepita attraverso i sensi dell’utente, vengono sovrapposte informazioni artificiali/virtuali. La Realtà Aumentata, differentemente da quella virtuale, aggiunge livelli informativi di varia natura a ciò che i nostri sensi percepiscono. In poche parole si tratta di un potenziamento percettivo, basato principalmente sulla generazione di contenuti virtuali da parte di un computer e dalla loro sovrapposizione con la realtà. E' importante puntualizzare che queste integrazioni non sono circoscritte ai dati visivi ma possono comprendere, se la tecnologia lo consente, dati olfattivi, uditivi e perfino tattili.
Sicuramente il fatto che le informazioni digitali che aumentano l'esperienza della realtà possono essere aggiunte attraverso svariate tipologie di dispositivi, quali smartphone, tablet o pc, fa sì che questa tecnologia sia particolarmente apprezzata anche dall’utente medio.
Il lavoro proseguirà nell’ affrontare la tematica principale di questa indagine, cioè la diffusione della realtà virtuale e della realtà aumentata nel mondo dei Beni Culturali, analizzando come queste nuove tecnologie abbiano comportato un progressivo processo di trasformazione nei sistemi tradizionali di tutela, gestione, valorizzazione e fruizione nel campo dei Beni museali, dell’arte, dell’architettura e dell’archeologia.
Questa evoluzione tecnologica ha determinato notevoli mutamenti nella società contemporanea e conseguentemente anche le politiche culturali ne hanno progressivamente promosso l’uso, non soltanto per compiti legati alla conservazione del patrimonio, ma soprattutto per una diversa modalità di comunicazione dello stesso. Le moderne tecnologie dunque, offrono alle istituzione dei Beni Culturali innovative possibilità di gestione e organizzazione di strutture ed attività, e soprattutto permettono lo sviluppo di nuove forme di comunicazione ed interazione con gli utenti.
Nello specifico, nel terzo capitolo si analizzerà la funzione che la Realtà virtuale esercita sui Beni museali, dedicando parte del capitolo ai musei virtuali, cioè alla creazione ex novo di una “architettura museale” che non esiste nella realtà oggettiva e alla conseguente nascita del “visitatore virtuale”, approfondendo alcuni progetti che descrivono pienamente l’utilizzo di questa tecnologia.
Nel quarto capitolo si passerà poi ad esaminare come la diretta evoluzione della Realtà virtuale, quindi la Realtà Aumentata, si instauri anch’essa nei Beni Culturali, descrivendo, nello specifico, come questa tecnologia stia prendendo sempre più piede nel patrimonio culturale mondiale, trasformando completamente il modo di fruire la realtà.
Il lavoro si conclude con alcune riflessioni su come i diversi aspetti di questa evoluzione si siano innestati nei vari settori dei Beni Culturali e come abbiano diversificato e condizionato totalmente il modo di rapportarsi della maggior parte dei fruitori rispetto a questi ultimi.

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4     INTRODUZIONE Il presente lavoro si pone l’obiettivo di avviare uno studio ed una valutazione su come le tecnologie di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata possano favorire la fruizione e la valorizzazione dei beni culturali. Ogni epoca ricorre ai propri strumenti culturali e tecnologici per far fronte alla sfida formativa e all’evoluzione dello scenario che si è andato a creare grazie all’introduzione delle nuove tecnologie della comunicazione e della grafica. Ora che il 3D si è affermato, in particolar modo nell’ambito cinematografico, è tempo di guardare oltre. In particolare, nel primo capitolo, si proporrà una visione generale di come il vero punto di svolta avviene tramite il passaggio dai semplici mondi sintetici della computer grafica alla realtà virtuale che, grazie all’uso di particolari interfacce, cerca di replicare la realtà quanto più precisamente possibile, modificando la percezione dello spazio, nel quale la sensazione di immersione è totale. Ed è proprio questo senso di immersione che genera una trasformazione della relazione fra l’utente e lo spazio che percepisce. L’utente, proiettato in una realtà dove il confine fisico e percettivo del mondo reale e quello computerizzato vengono a mancare, diviene, da semplice spettatore che era, coautore di una realtà costruita ad hoc, interagendo con essa. Questo è possibile grazie alle apposite interfacce e strumenti di supporto come l’Head Mounted Display, il Data-Glove o il Data-Suit, che vengono indossati direttamente dall’utente. La Realtà Virtuale viene considerata quindi, un’interfaccia esperienziale, in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività, affinché l’utente possa conoscere gli oggetti e possa imparare ad utilizzarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle proprie azioni.

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