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I dati ci parlano: interazioni tra variabili e narrazione attraverso l’opera multimediale interattiva

Informazioni tesi

  Autore: Gianluca Bonaccorso
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Catania
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Davide Bennato
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 98

L’idea di realizzare questa tesi è venuta fuori a causa della mia passione per quel mondo digitale fatto di personaggi, storie e azioni da vivere in prima persona, in tre parole l’opera multimediale interattiva, o più semplicemente il videogioco che ai giorni nostri è ormai riconosciuto come vera è propria arte che è opera perché espressione di un autore, tecnicamente chiamato game designer che durante il suo lavoro di ideazione prende spunto da cinema, letteratura e dalla vita che lo circonda per regalarci esperienze da farci vivere con mani, mente e occhi.
Ma non bastava questo per la stesura della tesi, bisognava andare oltre e associare alla parola videogioco qualcosa di nuovo. Ed è qui che è arrivata l’intuizione del Prof. Bennato, far convivere le nostre passioni. Videogame e social media monitoring, a sua volta costituito da data visualization e data storytelling, che stanno ad indicare il modo con cui viene rappresentato un dato visivamente e la sua facoltà nel raccontare un evento.
Inizialmente è stato difficile trovare dei punti di contatto, ma l’illuminazione era dietro l’angolo visto che entrambe le parti hanno alla base dati numerici, quindi matematici che se rappresentati visivamente narrano episodi capaci di emozionare lo spettatore finale, fatto realizzato dal social media monitoring tramite ricerche applicate a una situazione reale composta da variabili che trovano la loro espressione d’essere grazie al prima citato data visualization, usato per migrare i dati verso un nuovo livello visivo con l’ausilio di grafici e schemi molto artistici aventi la facoltà di raccontare le ricerche fatte su un determinato contesto e tempo che da dato grezzo viene riprodotto visivamente, penetrando più facilmente nella nostra mente e nei nostri ricordi.
In tutto questo l’opera ludica sarà la chiave di volta che porterà gli strumenti necessari a farci vivere il dato, e non solo visualizzarlo, dandoci la facoltà di manipolarlo ed esplorarlo in tempo reale. Ma prima di arrivare a queste conclusioni sarà bene dividere dati e videogame in due tronconi ben distinti, quantitativi e qualitativi. Con il primo termine indicheremo le variabili grezze e i videogiochi che non instaurano un rapporto emotivo e profondo con i fruitori di entrambi, rimanendo confinati, i primi in un ambito statistico/matematico, i secondi in uno scambio neutro di input e output con il giocatore. Al contrario parleremo di genere qualitativo quando dati e videogiochi attraverso un loro uso prettamente narrativo e visivo suscitano in noi vere e proprie emozioni. Ed è in questo contesto che abbiamo cercato di trovare un’opera multimediale interattiva capace di far convivere i due aspetti, una ricerca che ci ha portati nel campo dei titoli gestionali, più precisamente tra le città da amministrare digitalmente di SimCity, dove variabili e narrazione convivono in tempo reale, anche con l’ausilio di veri e propri modelli di data visualization, che fungono da traduttori visivi del nostro modo di operare all’interno dell’ambiente di gioco, gestito da un ossatura fatta di dati, l’engine grafico, che viene tradotta su schermo attraverso delle dashboard, aventi il fine ultimo di far interloquire in modo semplificato hardware e utente che grazie ad esse sarà autore della storia della propria città virtuale, con scelte anche minime che ne influenzeranno l’andamento ludico-narrativo.
Ma sfortunatamente anche se sarà possibile esplorare e manipolare i dati di gioco in tempo reale, saremo comunque confinati ad utilizzare periferiche come mouse, tastiere e gamepad che convertiranno i nostri movimenti di input in dati più semplici da gestire per il sistema informatico. Ed ecco quindi la soluzione che abbatterà definitivamente le barriere tra differenze qualitative e quantitative. La realtà virtuale che grazie all’ausilio di dispositivi adatti ci farà entrare in pima persona nel campo dei dati e dei videogame, dandoci la possibilità attraverso le nostre azioni integralmente riprodotte di esplorarli e modificarli, portando a nuovi spunti narrativi e interattivi che abbiano come base i nostri gesti.

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8 1. Dati da tradurre in storie 1.1 - Il dato ci parla Nelle pagine che seguiranno tenterò di far comunicare due mondi apparentemente distanti, il dato inteso come variabile matematica e statistica, e la narrazione. In questo contesto entrerà in gioco l’opera multimediale interattiva, per gli amici il videogioco che sarà il collante, la chiave di volta che ci aiuterà a comprendere questo strano matrimonio che sa da fare, anche perché, come ben sabbiamo, gli opposti si attraggono. Nel cinema questo connubio è stato già tentato nel lungometraggio Matrix 1 dei fratelli Wachowski, dove gli umani erano rinchiusi in un mondo virtuale e attraverso delle funzioni matematiche vivevano la propria esistenza. Una vita che dipendeva dal mutare dei dati informatici gestiti dal sistema Matrix. In sintesi le singole storie di ogni individuo dipendevano dalla relazione tra le variabili del sistema informatico. Un po’ quello che sta accadendo oggi nel mondo reale dove ognuno di noi è un produttore continuo di dati, immessi nella rete grazie ai vari sistemi informatici che ogni giorno usiamo, come i vari social network che 1 Lungometraggio del 1999 con protagonista l’eletto Neo, interpretato da Keanu Reeves avente lo scopo di salvare la razza umana da una prigione digitale, Matrix, che simula la vita reale.

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Parole chiave

videogioco
visualizzazione
game studies
storytelling
social media monitoring
opera multimediale interattiva
david mccandless
videoludica
simcity

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