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L'utilizzo della realtà virtuale nell'assessment del disturbo ossessivo compulsivo

La struttura generale della trattazione è suddivisa in cinque parti.
Nel primo capitolo è stata svolta un’introduzione generale che spiega che cos’è la realtà virtuale, come nasce e si sviluppa nell’abito della psicologia clinica e quali sono le strumentazioni utilizzate. Inoltre, verranno approfonditi i concetti di “senso di presenza” e di “embodied cognition”, che spiegano come sia possibile apprendere attraverso la realtà virtuale.
Nel corso del secondo capitolo, verranno illustrati alcuni degli attuali campi di applicazione della realtà virtuale, sia per quanto riguarda la valutazione sia per la riabilitazione. Infatti, nella pratica clinica, questo strumento viene usato con molteplici classi di disturbi (per es., disturbi d’ansia, disturbi alimentari, traumi cranici, etc.).
Nel terzo capitolo, dopo una breve introduzione sulla valutazione tradizionale e sui suoi limiti, sono state esaminate le peculiarità della realtà virtuale nell’ambito dell’assessment. In particolare, è stato sottolineato come la realtà virtuale favorisca un’analisi dei deficit cognitivi in ambienti più controllati, con maggiore validità ecologica, facilmente manipolabili e plasmabili in base alle esigenze del clinico e alle caratteristiche del soggetto.
Per quanto riguarda il quarto capitolo, è stata messa a confronto la tradizionale valutazione carta e matita delle funzioni cognitive ed esecutive con la versione virtuale del Multiple Errands Test. Questo test, e la sua applicazione in VR, consente di valutare in modo integrato ed approfondito i deficit esecutivi che ricorrono in diverse patologie.
Nel quinto capitolo, infine, verrà approfondito il tema del disturbo ossessivo compulsivo: le manifestazioni cliniche, le ipotesi eziologiche e l’epidemiologia del disturbo. Inoltre, sono stati evidenziati i deficit cognitivi ed esecutivi che caratterzzano questi pazienti.

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1 INTRODUZIONE L’espressione «realtà virtuale», dall’inglese virtual reality, fu coniata da J. Lanier nel 1989, per unificare sotto un unico termine una serie di progetti distinti, relativi alla definizione di mondi virtuali. Secondo il senso comune la realtà virtuale viene definita in riferimento ad una serie di strumenti tecnologici che comprendono computer, caschi con display visivi collocati davanti agli occhi e sensori per il rilevamento del movimento della testa e degli arti. Tuttavia, una definizione di questo tipo non sottolinea adeguatamente l’utilità di questo strumento all’interno di un contesto psico-sociale. Un ambiente di realtà virtuale, secondo l’impostazione classica, è una simulazione realistica di un luogo verosimile, che l’utente vive come reale e che può essere manipolato con le stesse modalità usate nel mondo reale. Questo tipo di realtà virtuale, comunemente detta «immersiva», è distinta da altre soluzioni meno sofisticate che, pur basate sugli stessi principi, non offrono il senso di inclusione. Nella soluzione «non immersiva», l’utente interagisce con la realtà tridimensionale attraverso lo schermo di un computer, sostituendo così all’immersione percettiva, un’immersione mentale ed emozionale. La realtà virtuale comincia ad affacciarsi al mondo della psicologia nei primi anni ‘90. Dopo i primi lavori di ricerca, sono emerse le opportunità di sviluppo che questo medium comunicativo offre nell’ambito della psicologia clinica. In particolar modo, la realtà virtuale rappresenta un innovativo strumento per la valutazione e la riabilitazione di molteplici disturbi

Tesi di Laurea Magistrale

Facoltà: Scienze della Formazione

Autore: Monia Crimaldi Contatta »

Composta da 108 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 1345 click dal 25/09/2013.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.