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Duello all'ultimo Schermo. Migrazioni del Western nel nuovo Panorama Audiovisivo.

Il titolo di questo lavoro è solo in parte veritiero. Questa tesi nasce, infatti, dalla domanda: a fronte delle trasformazioni tecnologiche in atto nel nuovo panorama audiovisivo crossmediale, è ancora il cinema lo specchio della società?
Per rispondere a tale quesito si cominceranno ad analizzare le mutazioni in atto nella narrazione audiovisiva a seguito dell'ingresso del digitale prima e del web poi. Se con il digitale è la sola immagine a poter essere manipolata all'infinito, la velocità dei flussi di informazione sul web richiede la più ampia trasformazione della narrazione tout-court, non più chiusa e statica, ma dinamica e riconfigurabile in base al supporto sul quale viene declinata. Ciò risponde al crescente bisogno di storie dello spettatore post-moderno che porta al processo che Henry Jenkins chiama "transmedia storytelling". Una volta compresi i punti cardine di queste trasformazioni, si prenderà l'istituzione principe del cinema, il genere, per capire come esso venga reinterpretato dai fenomeni performativi in atto. Il case-study sarà proprio il western, poichè genere archetipo per eccellenza che nasce per e con l'America, utile quindi a chiarire il cambiamento etico ed ideologico della società. Si analizzeranno così le produzioni western elaborate per i tre tipi di schermi (film, serie-tv e web-series), creando una sorta di cartografia del mutamento in atto. Il punto centrale sarà dato dal confronto tra due prodotti cult: "Django Unchained" di Tarantino e la saga horror "The Walking Dead". Entrambi rappresentano due modalità differenti di ripresa dei miti western; attraverso la loro analisi si potrà capire chiaramente in quale direzione stia andando il cinema e quale stia prendendo il piccolo schermo, con tutte le sue ramificazioni intermediali (dal web al fumetto, dalle app al romanzo). Nella conclusione si tireranno le somme, si amplierà la lettura socio-antropologica del lavoro, passando dalle tesi di Bauman a quelle di Appadurai, per concludere che, nel "mondo liquido" in cui viviamo, uno specchio non basta più!

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1 PREMESSA Come il passaggio dall’oralità alla scrittura rivoluzionò i modi e mezzi di comunicazione, e la stessa forma mentis dell’uomo, da quasi trent’anni ormai computer grafica, realtà virtuale, videoarte, manga e videogiochi stanno trasformando i mezzi e le forme tradizionali dell’atto creativo, moltiplicando le possibilità di sperimentazione e generando, quindi, una nuova avanguardia. La discussione riguardante l’avvento delle tecnologie digitali e la conseguente pixelizzazione dell’immagine e del primato del virtuale è stata ampiamente affrontata nei termini di una trasformazione postmoderna del cinema. Da luogo della memoria, fonte e testimone della storia, la settima arte è diventata a pieno titolo quel magico creatore di mondi che Meliès aveva sognato, ma che oggi, lungi dall’apparire semplice fantasia, rende le immagini oniriche “più vere del vero”. Così il cinema, sin dalle sue origini, è stato trasformato dall’avanzamento della tecnica, arrivando a farsi carico di queste innovazioni per mostrare alla società come essa stesse evolvendo ad ogni tappa. Tuttavia, con il passaggio dalla proiezione su pellicola a quella digitale, nella cultura popolare è accaduto qualcosa dalla portata molto più vasta. Con la diffusione della televisione via cavo prima, e di internet poi, la domanda di storie è esplosa. L’avvento di tecniche e tecnologie “alla portata di tutti”, connesso ad una radicale intromissione del World Wide Web nelle nostre vite ha permesso, non solo l’emergere di altri media, saliti ormai nell’olimpo della creazione artistica (basti pensare che nel 2003 i Cahiers definisco il videogame una nuova “forma d’arte”), ma ha anche abbattuto le barriere estetiche che dividevano, un tempo in maniera netta, i prodotti televisivi, amatoriali e videoludici da quelli esclusivamente cinematografici, modificando così il nostro modo di rapportarci con l’intera industria dell’audiovisivo. La pratica del riuso è ormai così invasiva e affascinante da esser stata usata dalla televisione per lanciare un nuovo e più potente guanto di sfida al

Tesi di Laurea Magistrale

Facoltà: Lettere e Filosofia

Autore: Emanuela Reali Contatta »

Composta da 166 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 491 click dal 23/01/2014.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.