Questo sito utilizza cookie di terze parti per inviarti pubblicità in linea con le tue preferenze. Se vuoi saperne di più clicca QUI 
Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all'uso dei cookie. OK

Psicologia positiva e nuove tecnologie: un'applicazione per migliorare il benessere dei bambini della scuola d'infanzia

La tesi ruota attorno al tema della possibilità di migliorare il benessere delle persone, intervenendo già nei primi anni di vita. Nello specifico, l’obiettivo consiste nel realizzare un gioco che permetta di migliorare il benessere di bambini di età tra i 2 e i 5 anni e che sfrutti le nuove tecnologie.
Per fare ciò si è scelto di lavorare sul potenziamento di cinque abilità considerate costitutive del benessere (autostima, autodeterminazione, emozioni positive, ottimismo e resilienza) e di utilizzare, come supporto tecnologico, l’iPad, un tablet touchscreen semplice ed intuitivo nel suo utilizzo.

La prima parte dell’elaborato è dedicata all’analisi dei temi della psicologia positiva, del benessere e della possibilità di potenziarlo, con particolare riferimento all’infanzia, alla definizione di ciascuna delle cinque competenze considerate e all’approfondimento del tema delle nuove tecnologie, di cui ne sono analizzati gli effetti sulla mente dei bambini, il rapporto con la conoscenza, con l’educazione e con la scuola e la possibilità di un loro inserimento nel mondo della
didattica.

La seconda parte dell’elaborato descrive nei dettagli l’applicazione “Baby W-ing”; essa si compone di 15 mini giochi, ciascuno dei quali si propone di far acquisire o potenziare una delle cinque abilità.

Mostra/Nascondi contenuto.
1 INTRODUZIONE La presente tesi di laurea nasce dal desiderio dell’autrice di trovare un punto di contatto tra tre ambiti di interesse: la psicologia del benessere, le nuove tecnologie e il mondo dell’infanzia. Questo ha portato all’analisi della psicologia come possibilità per accrescere il benessere dei bambini, grazie anche all’utilizzo delle nuove tecnologie e il tentativo di intersecare queste tre aree ha portato alla progettazione e alla realizzazione di un gioco “positivo”, che utilizza le nuove tecnologie per il miglioramento del benessere di bambini di età prescolare, compresa cioè tra i 2 e i 5 anni. Nel corso dell’elaborato verranno dunque approfonditi il tema della psicologia positiva, la disciplina psicologica che si occupa del miglioramento del benessere a partire da condizioni di normalità, con le teorie e metodologie proprie di questo campi di studi e il tema delle nuove tecnologie, con particolare riferimento alla tecnologia touchscreen, utilizzata dal dispositivo per il quale il gioco è realizzato (iPad). L’approfondimento e l’analisi di questi due temi verranno condotti facendo costantemente riferimento all’ambito dell’infanzia, filo conduttore che lega la trattazione. Il campo del benessere negli ultimi anni sta registrando una grande diffusione e sta raccogliendo ampio interesse da parte di numerose e svariate discipline, tra cui anche la psicologia. Quest’ultima, in particolare, a partire dall’inizio del ventunesimo secolo, ha dato vita ad una nuova branca, la psicologia positiva, la quale rivolge il suo interesse allo studio scientifico del benessere e della possibilità di incrementarlo per migliorare la vita delle persone, a partire da condizioni di normalità e non di patologia e sofferenza, come tradizione della psicologia classica. Il principio centrale sul quale si basa questa disciplina, fondata da Martin Seligman, è che la salute psico-fisica degli individui pone le sue fondamenta nei punti di forza e nelle risorse proprie di ogni persona e che questi vadano promossi e sviluppati per salvaguardare il benessere. All’interno di questa disciplina molto ampia il presente progetto fa poi riferimento più nello specifico alle tecnologie positive; si tratta di un termine usato per indicare strumenti che utilizzano le nuove tecnologie e sono creati ed utilizzati per potenziare il benessere, recuperare livelli ottimali di salute o per l’empowerment (il potenziamento della competenze e possibilità), a livello individuale, sociale e di gruppo. L’obiettivo della tesi consiste, come accennato, nell’ideazione di un “videogioco positivo” ossia un’applicazione per tablet PC touchscreen (iPad) studiata per favorire nei bambini l’acquisizione di una serie di competenze, qualità e caratteristiche di personalità positiva e felice, che

Laurea liv.II (specialistica)

Facoltà: Psicologia

Autore: Elisabetta Bassani Contatta »

Composta da 171 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 5726 click dal 01/04/2014.

 

Consultata integralmente 6 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.