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Crowdsensing di parametri percettivi

Informazioni tesi

  Autore: Marcello Martinucci
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2013-14
  Università: Università degli Studi di Urbino
  Facoltà: Scienze e Tecnologie Informatiche
  Corso: Informatica applicata
  Relatore: Alessandro Bogliolo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 143

Negli ultimi anni si è avuta una forte accelerazione nella produzione di telefoni mobili, anche di fascia bassa, dotati di una serie di sensori come un accelerometro, un microfono, un compasso digitale, un giroscopio, un GPS, un sensore di immagini, una fotocamera, WiFi ecc. Dai dati grezzi (raw data) forniti dai sensori, eterogenei tra loro, attraverso processi di data fusion è possibile estrarre informazioni di alto livello in grado di generare e di far condividere la conoscenza di un determinato fenomeno. Nasce così un nuovo paradigma, il crowdsensing, che attraverso la partecipazione degli utenti, sfrutta l’ubiquità e l’interattività dei dispositivi mobili per raccogliere dati inerenti al fenomeno in esame. Possiamo immaginare i cittadini come dei “sensori in rete”, uno “sciame” di terminali mobili che si muovono nel tessuto urbano che raccolgono dati e li condividono. Una tendenza importante nel corso degli ultimi anni è l’open government, un approccio basato su un metodo più partecipativo di governo, in cui i cittadini non sono più attori passivi, ma protagonisti nella gestione e del cambiamento della città. Questo nuovo approccio è spesso chiamato Gov 2.0 e consente ai cittadini di avere un ruolo importante nella definizione delle politiche. I social media e le piattaforme tecnologiche 2.0 sono uno strumento ideale per mettere in contatto diretto gli amministratori e i cittadini. Occorre quindi considerare l’opinione pubblica come un dato tangibile e non secondario nel quadro conoscitivo della qualità urbana di una città, al pari dei parametri fisici. La valutazione della qualità ambientale percepita è l’elemento informativo da cui partire per la definizione di politiche che attengono a scelte decisionali in materia di urbanistica da parte degli amministratori. Attraverso la partecipazione elettronica, i cittadini dotati di dispositivi mobili fungono da sensori per registrare i fenomeni urbani, raccogliendo informazioni specifiche sul territorio e consentendo di descrivere in modo nuovo la città. Da queste riflessioni è nata l’dea di utilizzare per il progetto di tesi il seguente caso d’uso: “Qualità urbana residenziale percepita nella città di Milano”. Il progetto di tesi abbraccia il tema della qualità percepita negli ambienti urbani per la promozione di città più sostenibili. Per il progetto di tesi è stato realizzato un sistema di crowdsensing partecipativo per la misurazione della qualità urbana residenziale percepita (IQURP) nella città di Milano, attraverso l’utilizzo di scale psicometriche. Attraverso un processo graduale, caratterizzato da una serie di rilevazioni empiriche sul campo, gli studiosi di psicologia ambientale hanno individuato gli elementi “contestuali” che hanno portato allo formulazione delle scale di misura per Indicatori di Qualità Urbana Residenziale Percepita (IQURP). Gli studiosi hanno così formulato uno strumento di rilevazione basato su un questionario composto da un totale di 150 item per le 11 scale IQURP. Tali item misurano i principali aspetti che caratterizzano l’ambiente di residenza: aspetti spaziali (architettonici e urbanistici, umani (popolazione e tipo di vita nel quartiere), funzionali (servizi disponibili) e aspetti di contesto. Le stesse ricerche si sono inoltre concentrare per lo sviluppo e la validazione di una scala di misura relativa all’attaccamento al quartiere. Per il progetto di tesi si è scelto di utilizzare la scala “Gente e relazioni sociali” che comprende gli indici relativi alla “sicurezza”, alla “discrezione” e alla “socievolezza”. Il progetto realizzato è basato su una web app utilizzata come strumento di acquisizione dei dati e da un web server il cui compito è quello di somministrare il questionario digitale alla web app che ne fa richiesta. Il web server si occupa di archiviare i dati ricevuti dalla web app, e di eseguire l’aggregazione e l’elaborazione dei dati al fine di generare le mappe tematiche. Lo strumento psicometrico è stato quindi realizzato incorporando nella web app un questionario digitale contenente gli item relativi alle scale IQURP d’interesse. Per l’aggregazione spaziale dei dati, si è utilizzato come livello di scala territoriale i NIL (Nuclei d’Identità Locale). Il sistema di crowdsensing è stato integrato con Facebook al fine di recuperare i dati socio-anagrafici dell’utente. Attraverso l’ausilio del GPS in dotazione al dispositivo mobile, i dati relativi al questionario digitale, una volta inviati al web server insieme alle coordinate geografiche, vengono georeferenziati e memorizzati in un database spaziale. È stato sviluppato un sito web il cui scopo è quello di visualizzare i risultati dell’indagine urbana. In particolare il sito si occupa di quantificare gli indici IQURP e visualizzare i risultati attraverso la costruzione della mappa del comune di Milano, opportunamente tematizzata, al fine di rappresentare le dinamiche territoriali legate agli indici IQURP d’interesse.

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Capitolo 1 Introduzione 1.1 Background Un recente studio dell’International Telecommunications Union (ITU), ha ri- levato che la popolazione di Internet ha tagliato il traguardo dei 3 miliardi di utenti online. Il tasso di diffusione di Internet è senza precedenti: nella sto- ria, il suo inesorabile sviluppo è solo paragonabile a quello che ebbe la radio. Non c’è da meravigliarsi se la grande neuroscienziata, Rita Levi Montalcini, disse durante un’intervista nel 2009 quando compì 100 anni: “La più grande invenzione del ’900? E me lo chiede? Internet”. Aveva ben capito l’impatto rivoluzionario di Internet in ogni aspetto della nostra vita. In una società che ha adottato a pieno titolo il Web 2.0, ognuno cerca di fornire diverse interpre- tazioni su quello che sarà l’Internet di domani e il nuovo modo di utilizzare il Web. Non possiamo parlare di futuro senza capire il presente. Dopo lo scoppio della bolla dot-com nell’autunno del 2001, il pensiero comune era che la rete fosse assolutamente sopravvalutata. In realtà, superata la crisi momentanea, iniziarono ad affacciarsi nuove generazioni di siti, servizi e applicazioni (come i social network, wiki, i podcast, i blog, i feed rss) che avevano la caratteristi- ca di semplificare la generazione e la gestione dei contenuti. L’utente diventa non solo “ricettore”, ma anche “emittente” di informazioni. Queste nuove tec- nologie vengono classificate sotto il nome di Web 2.0. In pratica, mentre nel Web 1.0 i contenuti venivano generati da un numero ristretto di soggetti, e gli utenti potevano soltanto leggere e scaricare, nel Web 2.0 chiunque può gene- rare spontaneamente e utilizzare contenuti. Con il Web 2.0 si entra nell’era user-generated content dove gli utenti partecipano, condividono e le Rete di- stribuisce i loro pensieri. Il Web 2.0, termine coniato nel settembre 2005 dal guru americano Tim O’Reilly, rappresenta una rivoluzione copernicana perché mette l’utente al centro di tutto: i blog, i social network, i wiki sono alcuni dei principali ambienti che consentono agli utenti di generare contenuti. Ma il Web è in piena evoluzione. Il mondo sarà sempre di più interconnesso e le tec- nologie quali Mobile Intenet, Intelligenza artificiale, Internet delle cose, Cloud,

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