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La danza in Pixel

Il presente lavoro si pone l’obiettivo di avviare uno studio ed una valutazione su come la realtà virtuale e, in particolare, la realtà aumentata possano favorire la valorizzazione e lo sviluppo delle tecnologie applicate alla danza.
Nel primo capitolo, ho analizzato cosa sono la realtà aumentata e la realtà virtuale e le interfacce di fruizione che utilizzano, in modo da evidenziare le differenze tra loro. La prima è un aumento informativo della realtà fisica, mentre la seconda è vista come una trasposizione del mondo reale in un ambiente virtuale.
Nel secondo capitolo, ho approfondito la relazione tra tecnologia, danza e mente partendo dall’introduzione dei nuovi spazi tridimensionali, fino a giungere a nuove tecniche di allestimento, con la nascita del videomapping, l’utilizzo dell’olografia in ambito teatrale e le nuove tecniche d’interazione, analizzando in che modo Cunningham immaginò la progettazione di una tecnologia informatica che permettesse di visualizzare figure tridimensionali sullo schermo di un computer, consentendo così al coreografo di visualizzare la danza su di esso e di mettere a punto le caratteristiche del sistema coreografico Life Forms.
Nel terzo ed ultimo capitolo, partendo dalla performance “Pixel”, ho analizzato le tecniche utilizzate per la realizzazione dello spettacolo, apportando, infine, una critica soggettiva sull’impatto che questo nuovo modo di “fare danza” ha sul pubblico.

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35 Capitolo - 3- Le origini di Pixel: come nasce l’opera Sin dalle sue origini, la danza è sempre stata in grado di saper intrattenere gli spettatori e di catturarne l’attenzione. In un periodo evolutivo caratterizzato dall’uso assiduo della tecnologia e dal moltiplicarsi di spettacoli con effetti speciali, anche quest’arte h a saputo sfruttare a proprio vantaggio le opportunità offerte dal digitale. Tuttavia, mentre la danza permette di percepire il corpo che si muove nello spazio, il mondo digitale è impalpabile, quasi come se la fisicità non fosse qualcosa di importante. “Pixel”, spettacolo del coreografo francese Mourad Merzouki, promuove una sintesi tra questi due mondi opposti grazie all’uso di un’app denominata eMotion., creata da Claire Bardainne, artista, scenografa e designer, e da Adrien Mondot, programmatore informatico e artista multidisciplinare. Mourad Merzouki non smette di rinnovare il linguaggio dell’hip - hop provocandolo, sdoganandolo dal suo significato meramente sociale per portarlo sulla scena, con una grande diversità coreografica, scenografica ed estetica. La loro invenzione permette di creare spazi 3D attraverso proiezioni 2D, utilizzando la tecnica del projection mapping, per interagire con corpi in movimento invece che con elementi statici, come gli edifici precedentemente usati. Mourad Merzouki intraprende inizialmente le arti marziali, per poi distaccarsi da queste e avvicinarsi alla cultura hip-hop e al mondo della danza. Nel 1996 fonda la compagnia fig , che in tedesco e in arabo significa “gabbia”. Essa si contraddistingue dal resto delle compagnie, per l’utilizzo di uno stile unico, nutrito da uno spirito d’apertura verso altri linguaggi coreografici ed artistici. Lontano da tutti gli stereotipi sociali e senza rinnegare le proprie origini, la compagnia compie performances di ampio respiro che permettono al coreografo di rivendicare la creazione di uno spettacolo completo, utilizzando delle spettacolari e suggestive proiezioni all’interno delle quali far muovere gli attori. Il risultato di questa idea innovativa è uno spettacolo moderno, nel quale i ballerini si muovono a tempo di musica all’interno di un mondo digitale, fatto di pixel che rispondono ai loro movimenti. 3.1 “P ixel ” – La danza del futuro

Laurea liv.I

Facoltà: Scienze Umanistiche

Autore: Valeria Iacobelli Contatta »

Composta da 50 pagine.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.