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Visual Storytelling nello sport: Euro 2016 e Rio 2016 come casi di studio per aumentare la narrazione di un evento sportivo

C’era una volta un mondo senza televisione, senza radio, senza mezzi di comunicazione di massa. Un mondo in cui per assistere agli spettacoli teatrali o sportivi si doveva indossare la toga, uscire di casa e andare al Colosseo. Per circa due millenni quella è stata la normalità. Poi venne la radio, il primo mezzo di comunicazione di massa in tempo reale. Nel 1927 va in onda la prima radiocronaca sportiva italiana: si trasmetteva da San Siro in Milano e gli speaker raccontavano gli sviluppi del Gran Premio di galoppo. L’anno successivo invece veniva trasmessa in diretta la radiocronaca della partita di calcio Italia-Ungheria. Gli Azzurri vinsero 4-3 e per la prima volta gli italiani non dovettero aspettare il giorno dopo per festeggiare. Insomma, fu una rivoluzione. Da allora ne è passata di acqua sotto i ponti e, soprattutto, di segnali sopra l’etere. Dalla sola voce, grazie allo sviluppo delle tecnologie televisive, si è progressivamente passati all’utilizzo della componente visiva. Ma non ci si è fermati alla semplice ripresa dell’evento. Il tifoso di sport non è un tipo che si accontenta facilmente, non lo è mai stato, vuole sempre di più. Il tifoso sportivo oggi vuole vedere i chilometri percorsi da ogni calciatore della propria squadra del cuore, vuole sapere i tempi precisi al millesimo di secondo della Formula Uno o della MotoGP, vuole sapere tutto dell’atleta: altezza, peso, età, moglie, figli, profili social, piatto preferito, ecc. Per accontentare il tifoso moderno non basta più – forse non è mai stato sufficiente – il solo racconto radiofonico, non basta più neanche la ripresa video. Serve qualcosa di più: servono i dati, le statistiche, l’interattività. La grande quantità di dati e di statistiche fa sì che questi non possano essere scaraventati sullo schermo senza una ragione, senza un metodo. Il tifoso non se lo meriterebbe. Questi dati devono arrivare all’utente spettatore in modo semplice, chiaro, complementare e non ridondante. L’obiettivo di questa mia tesi di laurea è proprio quello di capire come una buona infografica televisiva possa aiutare lo spettatore a percepire, godere e capire l’evento sportivo. E se ormai la sola infografica non fosse sufficiente? Nel corso dell’elaborato vedremo che esistono altri elementi e altri modi in grado di arricchire il racconto televisivo: l’uso di telecamere speciali, il supporto della parte digital (app, web, mobile, ecc.) e pure le tecnologie di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata. L’estate 2016 ha visto prender luogo due tra gli eventi sportivi più importanti al mondo: il campionato europeo di calcio UEFA Euro 2016 e i Giochi Olimpici brasiliani di Rio de Janeiro. Queste due manifestazioni sono state il pretesto per molte emittenti di provare ad arricchire ulteriormente il pacchetto offerto agli spettatori e, per questo motivo, sono stati presi in analisi per la scrittura della seguente tesi, che sarà suddivisa in tre grandi capitoli. Dopo una parte introduttiva, in cui si vedranno i concetti di storytelling - termine molto utilizzato in ogni ambito possibile -, big data e data visualization; il primo capitolo analizzerà i metodi per aumentare e arricchire il racconto di un evento sportivo, presentati in ordine cronologico, dall’arrivo del colore all’utilizzo dei nuovi media digitali. Nella seconda parte saranno presi in analisi due eventi sportivi, Europei e Giochi Olimpici, per capire come le emittenti televisive aventi i diritti hanno puntato questi eventi per sperimentare nuove tecnologie. Nella terza e ultima parte si tireranno le conclusioni cercando di capire quali siano i modi più efficaci per raccontare un evento sportivo e cosa ci possa riservare il futuro del visual storytelling nello sport.

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4 INTRODUZIONE C’era una volta un mondo senza televisione, senza radio, senza mezzi di comunicazione di massa. Un mondo in cui per assistere agli spettacoli teatrali o sportivi si doveva indossare la toga, uscire di casa e andare al Colosseo. Per circa due millenni quella è stata la normalità. Poi venne la radio, il primo mezzo di comunicazione di massa in tempo reale. Nel 1927 va in onda la prima radiocronaca sportiva italiana: si trasmetteva da San Siro in Milano e gli speaker raccontavano gli sviluppi del Gran Premio di galoppo. L’anno successivo invece veniva trasmessa in diretta la radiocronaca della partita di calcio Italia-Ungheria. Gli Azzurri vinsero 4-3 e per la prima volta gli italiani non dovettero aspettare il giorno dopo per festeggiare. Insomma, fu una rivoluzione. Da allora ne è passata di acqua sotto i ponti e, soprattutto, di segnali sopra l’etere. Dalla sola voce, grazie allo sviluppo delle tecnologie televisive, si è progressivamente passati all’utilizzo della componente visiva. Ma non ci si è fermati alla semplice ripresa dell’evento. Il tifoso di sport non è un tipo che si accontenta facilmente, non lo è mai stato, vuole sempre di più. Il tifoso sportivo oggi vuole vedere i chilometri percorsi da ogni calciatore della propria squadra del cuore, vuole sapere i tempi precisi al millesimo di secondo della Formula Uno o della MotoGP, vuole sapere tutto dell’atleta: altezza, peso, età, moglie, figli, profili social, piatto preferito, ecc. Per accontentare il tifoso moderno non basta più – forse non è mai stato sufficiente – il solo racconto radiofonico, non basta più neanche la ripresa video. Serve qualcosa di più: servono i dati, le statistiche, l’interattività.

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Informazioni tesi

  Autore: Filippo Lazzarini
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2015-16
  Università: Università degli studi di Genova
  Facoltà: Digital Humanities - Comunicazione e Nuovi Media
  Corso: Teoria della comunicazione
  Relatore: Gianni Vercelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 97

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Parole chiave

realtà virtuale
televisione
giochi olimpici
digital
realtà aumentata
data visualization
euro 2016
rio 2016
host broacaster
visual storytelling

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