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Il Business Game dall'aula alla rete. Una risposta in digitale alle esigenze formative del management in azienda

Un Business Game è un sistema di simulazione di gestione d'impresa in cui ai partecipanti è affidata la conduzione strategica di un'azienda virtuale, operante in un mercato competitivo. Vi sono molti utenti, organizzati in squadre; si può giocare sia in aula che a distanza. Per comprendere la situazione attuale e le prospettive di sviluppo nell'uso delle tecniche simulatorie nella formazione aziendale, si è partiti dall'analisi dell'ambito di utilizzo fin'ora più diffuso: l'aula. A fine Novembre 2001 ci è stato possibile osservare il Business Game Net Train di Management&Utilities giocato al termine del corso F.G.A. 46 (Fondamenti di Gestione Aziendale) presso l'ISTUD (Istituto Studi Direzionali), Scuola di Management con sede a Stresa (Vb). Alle informazioni tratte dall'esperienza di osservazione si è aggiunta una riflessione sulle prospettive di sviluppo dei giochi di simulazione nella formazione manageriale a distanza e integrata, basata sullo studio delle informazioni reperibili in rete, sia su prodotti italiani che internazionali.

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Introduzione Fino a qualche anno fa, molte visioni del ventunesimo secolo ci promettevano un mondo “ipertecnologico”, nel quale la vita sarebbe stata più comoda ed entusiasmante grazie all’aiuto delle macchine. Ora, trovandoci a vivere dopo il fatidico anno 2000, ci accorgiamo che, con i nuovi media, è effettivamente nato un nuovo mondo: ci sono nuove opportunità di lavorare, studiare, comprare, socializzare. Tuttavia tra tutte queste innovazioni c’è qualcosa che invecchia: le nostre conoscenze. Oggi le persone hanno bisogno di apprendere molte più cose che in passato. Soprattutto nel mondo del lavoro, ognuno di noi percepisce, non senza una certa angoscia, quanto facilmente si possano perdere le proprie competenze se non si ha la capacità, o l’opportunità, di elaborare molte informazioni in poco tempo e di aggiornarle continuamente. Se consideriamo poi che, in molti casi, le persone si trovano a svolgere lavori che al momento della loro nascita non esistevano neppure, non c’è da stupirsi se la formazione in età lavorativa è diventata un’esigenza tanto forte da spingere lo scienziato del M.I.T. (Massachussets Institute of Technology) Seymour Papert ad affermare, riferendosi all’era dell’informazione, che “si potrebbe benissimo definire questa nuo- va epoca l’era dell’apprendimento” (Papert, 1993: pag. 7). La rivoluzione tecnologica porta con sé comunque sia il “ma- le” che la “cura”: se, da una parte, la diffusione dell’ICT 1 ha deter- minato un crescente bisogno di formazione e riqualificazione, dal- l’altra ha offerto anche i mezzi per intervenire in modo più efficien- te ed efficace. Una formazione basata sull’uso delle tecnologie, che sia 1 ICT ( Information and Communication Tecnology): con questo termine si indicano le tecnologie dell’informazione e della comunicazione più diffuse, dalla televisione al telefono al computer, comprese le loro possibili combinazioni.

Tesi di Laurea

Facoltà: Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo

Autore: Arianna Palluzzi Contatta »

Composta da 336 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 2658 click dal 20/03/2004.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.