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La costruzione della socialità online: il caso di Atlantide e C6

Informazioni tesi

  Autore: Lidia Pregnolato
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2002-03
  Università: Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM)
  Facoltà: Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo
  Corso: Relazioni Pubbliche
  Relatore: Marino Livolsi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 208

Le comunità virtuali sono diventate, dal punto di vista sociale, un fenomeno di costume, un passatempo che coinvolge giornalmente sempre più persone.
E’ indubbiamente un fenomeno coinvolgente che affascina e incuriosisce quasi tutte le fasce d’età. I giovani sono sicuramente i maggiori fruitori di questo servizio, ma di riflesso anche i genitori e quindi gli adulti, ne vengono in contatto.
La mia intenzione è stata, fin da subito, quella di voler capire quali sono i meccanismi e le modalità attraverso cui le persone si incontrano, si conoscono e instaurano legami e relazioni a partire da una comunicazione apparentemente fredda, asettica e basata quasi esclusivamente sulla parola scritta.
Le osservazioni e le conclusioni che ho tratto da questa frequentazione non possono ovviamente essere considerate rappresentative dell’universo dei chatter e dei cybernauti italiani, proprio perché il campione è occasionale, periodico e mutevole, non sempre si incontrano online le stesse persone e non sempre le persone conosciute online continuano ad essere presenti negli stessi orari e periodi.
Ritengo tuttavia che le dinamiche individuate offrano un quadro non lontano da quanto avviene solitamente nella generalità delle comunicazioni e interazioni mediate da computer.
Analizzando il fenomeno sono partita dall’assunto, mutuato da una ricercatrice nell’ambito della comunicazione e dei nuovi media, Anna Fici, che la società adotta e adatta le nuove tecnologie della comunicazione.
In particolare, discostandomi dall’assunto del determinismo tecnologico, ho sostenuto che sono gli uomini ad usare il mezzo tecnologico secondo le proprie esigenze e, di fatto, a decretarne l’eventuale “successo”.

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INTRODUZIONE Con questo lavoro ho inteso sostenere che la comunicazione mediata da computer, e in particolare le comunità virtuali, sono interpretabili come forme di aggregazione sociale di tipo post-moderno e che esse rappresentano una risposta contemporanea all’esigenza di socialità propria dell’uomo. Le comunità virtuali sono diventate, dal punto di vista sociale, un fenomeno di costume, un passatempo che coinvolge giornalmente sempre più persone. E’ indubbiamente un fenomeno coinvolgente che affascina e incuriosisce quasi tutte le fasce d’età. I giovani sono sicuramente i maggiori fruitori di questo servizio, ma di riflesso anche i genitori e quindi gli adulti, ne vengono in contatto. Capita a volte di sentire genitori che si lamentano del tempo che i figli passano chattando e scambiano messaggi con altri utenti di Internet, accusandoli di trascurare in questo modo lo studio e la vita reale e se ripenso alle mie “prime volte” in chat mi rendo conto che i tempi di collegamento erano lunghissimi, sono stata ore ed ore a chiacchierare, scherzare, giocare non accorgendomi del trascorrere del tempo. Ma passata la novità tutto si è ridimensionato e la mia vita reale ha preso il sopravvento su quella virtuale, un po’ quello che immagino capiti alla maggior parte dei frequentatori delle comunità virtuali ad eccezione di coloro che arrivano a soffrire della IAD: l’Internet Addiction Disorder, vera e propria 1

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