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Supportare l'esperienza di visita al museo attraverso oggetti interattivi e interfacce tangibili. Il caso studio del Museo delle culture di Lugano

Gli sbagli indotti da errori di design

Donald Norman parla di paradosso della tecnologia, ovvero la capacità che le innovazioni tecnologiche hanno nel rendere la vita più semplice e al tempo stesso la frustrazione che deriva dalla complessità degli apparecchi.
Usare un nuovo dispositivo elettronico può essere difficile. Man a mano che la produzione cresce e il mercato diventa più maturo, i dispositivi diventano più user friendly, e a quel punto escono nel mercato apparecchi più potenti e con più funzioni che pagano con una maggiore complessità d’uso.
Oltretutto è stato studiato che le persone tendono a incolparsi delle difficoltà che trovano con le tecnologie, soprattutto quando si tratta di far funzionare oggetti semplici o di uso comune, accusandosi di “imperizia” o “stupidità” e cercando di nascondere l’errore.
In una sola giornata sono molti gli errori che si possono commettere azionando dispositivi e oggetti, sia complessi, che semplici e di uso quotidiano.
Per esempio, con le porte antincendio succede spesso di spingere dal lato sbagliato e anche una porta normale spesso le spingiamo quando invece va tirata. Oppure, quante volte in presenza di una fila di interruttori non si riesce ad accendere la luce giusta? E ancora, quante volte succede di non trovare immediatamente la maniglia per scendere da un’automobile? O di non capire al primo sguardo quale manopola accende il fornello nel piano cottura. Questi sono esempi in cui, ovviamente, l’errore non porta a conseguenze serie, ma crea comunque frustrazione e imbarazzo. Vi sono poi invece, strumenti più complessi, come dispositivi elettronici, programmi informatici, e perfino installazioni di apparecchiature presenti negli aerei e nelle centrali nucleari, in cui anche una piccola svista può avere conseguenze tragiche che possono costare la vita a un numero rilevante di persone.
Secondo Norman, in questi casi probabilmente si tratta di artefatti mal progettati e la colpa è da attribuire ad un cattivo design dell’oggetto. Il Diktat di Norman sugli errori è che: “se un errore è possibile, qualcuno prima o poi lo farà. Il progettista deve partire dal presupposto che i possibili errori saranno commessi e impostare il progetto in modo da ridurre al minimo le probabilità di errore in primo luogo, o i suoi effetti una volta che esso si sia verificato. Gli errori devono essere facili da individuare, devono avere conseguenze minime e, se possibile, i loro effetti devono essere reversibili”.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Supportare l'esperienza di visita al museo attraverso oggetti interattivi e interfacce tangibili. Il caso studio del Museo delle culture di Lugano

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Informazioni tesi

  Autore: Elisabetta Bacconi
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Siena
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della comunicazione sociale e istituzionale
  Relatore: Elisa Rubegni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 154

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Parole chiave

design
comunicazione
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design dell'interazione
musei
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tecnologia

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