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L'impresa relazionale nell'economia digitale: la catena "virtuale" del valore

Comunità virtuali simili ed elementi di differenziazione

Può essere utile analizzare altre comunità simili a SL, al fine di evidenziare quali sono i principali elementi che le accomunano e quelli invece che le differenziano da essa. Va tenuto presente che queste realtà sono uguali sotto almeno due aspetti: sono tutte comunità virtuali, e quindi tutte presentano i tratti caratteristici di queste, e tutte possono essere ricondotte al cambiamento di paradigma di Internet che ha sancito il passaggio dal cosiddetto Web 1.0 al Web 2.0.

Data la vastità del fenomeno e la numerosità di virtual worlds esistenti saremmo costretti a limitare la nostra breve analisi a pochi casi, alcuni tra quelli che appaiono più significativi sopratutto in relazione all'evoluzione futura del settore.
Tra questi analizzeremo Virtual Me, Club Penguin, World of Warcraft, e PlayStation (PS) Home. In particolare Virtual Me e PS Home ci permetteranno di osservare come le realtà virtuali possano anche uscire da una logica basata totalmente su Internet, per perseguire sinergie con altri media o basarsi su hardware diversi dal personal computer.

Virtual Me è il mondo virtuale creato dalla Endemol, e nasce dalla constatazione da parte di questa azienda, che opera principalmente nel business televisivo, che i consumatori spesso passano più tempo online che a guardare la televisione, ed è presumibile che questo in futuro accada in misura sempre maggiore. Questo progetto mira a cambiare il modo in cui viene
inteso il consumo televisivo, proponendosi di superare la dicotomia videogame e intrattenimento televisivo tradizionale, e a rispondere al nuovo modo che i consumatori hanno di fruire di prodotti multimediali. Come in SL ogni utente sarà rappresentato da un suo "doppio" digitale in un universo virtuale online dove poter socializzare ma, a differenza di SL, questi avatar potranno partecipare a show televisivi o a programmi virtuali in tempo reale, come il Grande Fratello on line. È quindi un progetto estremamente interessante per le possibili sinergie che può presentare con il business televisivo.

Club Penguin, invece, è un mondo virtuale online dedicato ai bambini. Sostanzialmente questa comunità rispecchia le logiche di funzionamento di SL, ma è importante evidenziare l'esistenza di mondi virtuali simili dedicati a questa fascia di età, come ad esempio quello della Disney, chiamato Virtual world Toon Town. I mondi virtuali per bambini vengono creati per almeno due motivi: è noto che i giovanissimi hanno sempre più familiarità con le nuove tecnologie e si approcciano con maggior dimestichezza, rispetto agli adulti, alle novità in questo campo.
Rappresentano dunque un target interessante; SL non prevede un'offerta per questi dato che a Teen SL vi si può accedere solo dai 13 anni in poi. Con riferimento all'attrattività in relazione all'età dei potenziali utenti, i dati della società di ricerca e consulenza Nielsen, mettono in evidenza, limitatamente al panorama italiano, che la fascia di popolazione più giovane preferisce i virtual world, all'interno del panorama Web 2.0, mentre gli over 50 preferiscono i photosites e le communities 2D.
Inoltre tra i più giovani il virtual world più frequentato dalla fascia di età 18-24 è SL, mentre per gli under 18 è Habbo e non Teen SL. I mondi virtuali dunque, in via generale, non sembrano molto stimolanti nei confronti di una popolazione non più giovanissima, e per gli under 18 esistono realtà focalizzate e molto competitive.

Questo brano è tratto dalla tesi:

L'impresa relazionale nell'economia digitale: la catena "virtuale" del valore

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Informazioni tesi

  Autore: Alessandro Guadagno
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Salerno
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Marco Pellicano
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 107

FAQ

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