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La Moda In Second Life

Cos’è la moda virtuale

La moda virtuale sta prendendo sempre più piede sotto diversi ambiti e sotto diverse forme: sfilate virtuali, progettazione di abbigliamento con software o programmi 3D e nei mondi virtuali.

I mondi virtuali permettono di creare una simulazione del nostro mondo oppure di mettere in scena una nuova realtà. I corpi all'interno di questi mondi sono percepiti come degli strumenti, degli oggetti, ma sono sempre oggetti che si rivolgono agli altri, sono fatti per veicolare i le nostre emozioni, le nostre personalità e soprattutto le nostre relazioni. Perciò questo oggetto deve essere bello e seducente per cercare di attrarre l'attenzione degli altri e per avere la loro accettazione.

“L'ingresso di un utente in un mondo virtuale viene generalmente segnalato ai presenti attraverso l'entrata in scena dell'avatar.” Ed ecco che l'importanza dell'avatar dipende anche dal modo in cui si presenta. Per questo motivo la moda ed il suo sviluppo acquisiscono una grande importanza. Il modo in cui l'avatar è abbigliato ed adornato sta ad indicare il ruolo di quell'utente in quel mondo, se si tratta di un utente esperto o di uno che è appena entrato a far parte di quella comunità, di un frequentatore assiduo o di un visitatore occasionale, di un utente più o meno ricco e, a volte, ci fa capire anche il ruolo di un personaggio nella società di quel mondo virtuale.

In Second Life, a differenza di altri mondi, gli avatar non hanno nessun tipo di necessità. Non hanno esigenze fisiologiche e in questa realtà virtuale non si trovano mostri da combattere o livelli da superare e quindi, ad una prima occhiata, tutti questi negozi colmi di mezzi di trasporto, gadget, accessori e soprattutto abiti appaiono del tutto inutili.

Perché spendere dei soldi (e per di più soldi veri) per acquistare questi oggetti virtuali? Effettivamente non si tratta di un bisogno vero e proprio, ma le tentazioni sono davvero tante e “guardare e non toccare non piace a nessuno. Tantomeno in un mondo virtuale, dove tutto sembra essere più a portata di mano.” In questo mondo gli oggetti non potenziano l'avatar, in quanto esso non ha bisogno di progredire, ma servono solamente a testimoniare il proprio status.

L'acquisto di questi oggetti è giustificato dal semplice desiderio di elevarsi nella scala sociale. Un po' come succede nella vita reale, dove l'acquisto di moltissimi oggetti, soprattutto quelli che riguardano il campo della moda, non avviene per necessità, ma semplicemente per il fatto che ci piacciono o perché sappiamo che possedere un tipo di oggetto nella nostra società ha un certo tipo di significato.

Si tratta del concetto di status symbol teorizzato da Erving Goffman nel 1951, secondo il quale un oggetto rappresenta “simbolicamente la mia posizione nella società (o la posizione che vorrei avere) affinchè mi si tratti in un certo modo”.

Ciò accade anche in Second Life. Inoltre anche in Second Life, come nella vita vera, chi può testimoniare meglio il nostro status sociale è il nostro corpo, non importa se fatto di carne ed ossa o di pixel.

Come spiega Thorstein Veblen, con la sua regola del consumo vistoso, “ci sono molti metodi assai efficaci per attirare l'attenzione sulla propria situazione economica. Le spese per l'abbigliamento presentano, rispetto alle altre, il vantaggio che i vestiti sono sempre in mostra e forniscono un'indicazione immediata, per qualsiasi osservatore.”

Il web non si limita a dare testimonianza della moda, ma rielabora ciò che proviene dal linguaggio della moda reale, la ricrea e la sperimenta. Anzi spesso la moda virtuale non è solo fine a sé stessa o al mondo in cui viene ideata, ma può influenzare anche la realtà in quanto alcuni stilisti sfruttano questi mondi come campo di prova, proponendo cioè alcuni dei loro modelli per poter osservare la reazione del loro pubblico. Se un capo avrà particolare successo qui è possibile che questo poi venga riproposto per una vera e propria produzione per essere commercializzato nella realtà.

Questo brano è tratto dalla tesi:

La Moda In Second Life

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Informazioni tesi

  Autore: Elisa Cuna
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Bologna
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Culture e Tecniche della Moda
  Relatore: Antonella Mascio
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 44

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